WWE 2K24 Q&A – WrestleMania 순간, 매치 유형, 크로스플레이 및 PC 버전 현황

WWE 2K24 Q&A – WrestleMania 순간, 매치 유형, 크로스플레이 및 PC 버전 현황

WWE 2K 프랜차이즈는 WWE 2K20이 처참하게 받아들여진 후 지난 몇 년 동안 다시 자리를 잡았습니다 . 작년의 WWE 2K23은 제가 기대했던 응집력 있는 전체 패키지는 아니었지만 제 평가에 있어서 꽤 탄탄한 노력을 기울였습니다. 을 위한. 올해의 WWE 2K24는 WrestleMania의 40번째 생일을 축하하는 새로운 2K 쇼케이스, 몇 가지 새로운 매치 유형, 슈퍼 피니셔와 같은 게임플레이 업데이트 등을 포함하여 작년보다 더 다양한 새로운 기능을 통해 탄탄한 기반을 구축할 것으로 보입니다 . 여기에 내 전체 실제 인상이 나와 있습니다 .)

과거와 마찬가지로 저는 WWE 2K 게임플레이 프로듀서인 브라이언 윌리엄스(Bryan Williams)와 함께 앉아 올해 게임에 대한 팀의 비전에 대해 논의할 수 있었고, 오랜 시리즈 크리에이티브 디렉터인 라이넬 징크스(Lynell Jinks)도 참석하여 기술적인 질문에 답변해 주었습니다. 우리는 10년에 걸친 WrestleMania 쇼케이스 모드 제작 과정, Ambulance 및 Gauntlet과 같은 새로운 매치 유형, 시리즈의 크로스플레이 부족, PC 최적화 상태, DLSS 또는 FSR 지원 여부 등 다양한 주제를 다룹니다. , 그리고 더.

하지만 먼저 방 안의 코끼리입니다. 최근 Vince McMahon은 다른 WWE 직원/인재도 연루된 폭탄 소송에서 성적 강압, 폭행 및 인신매매 혐의로 새로 기소되었습니다. 이것이 주요 주류 뉴스 기사가 되었음에도 불구하고 WWE는 이번 주말 로얄럼블 동안 이 주제를 피하려고 크게 노력한 반면, 2K PR은 내가 이 주제를 꺼냈을 때 “WWE 2K24에 초점을 맞추고 있다”고만 말했습니다. WWE 2K 시리즈는 주로 Visual Concepts에 의해 WWE와 독립적으로 제작되었으며, 지난 수년간 팀과의 상호 작용을 통해 그들은 항상 최고의 레슬링 게임을 만들고 싶어하는 진정으로 열성적인 팬이라는 인상을 받았기 때문에 후자는 충분히 공평합니다. 가능한. 이 이야기에는 의심할 여지 없이 추가적인 전개가 있을 것이며, 이는 WWE 및 WWE 2K 게임과 같은 관련 제품을 즐기는 일부 사람들의 능력에 영향을 미칠 수 있습니다. 즉, 지금은 Visual Concepts의 작업과 그들이 WWE 2K24를 위해 무엇을 준비했는지에 집중할 것입니다.

그럼, WrestleMania가 40주년을 맞이한 것입니다. 다루어야 할 내용이 많습니다. 집중하고 싶은 경기와 순간을 어떻게 선택하나요?

브라이언 윌리엄스: WrestleMania 40년. 예, 헤쳐 나가야 할 일이 많습니다. 내 말은, 40년은 WWE 역사상 가장 큰 이벤트라는 거죠. 아시다시피, 한 가지 좋은 점은 끌어낼 것이 너무 많기 때문에 이 경기를 확실히 하고 싶은 만큼 쉽게 만들 수 있지만, 관리 가능한 수의 경기로 그것을 줄여야 한다는 것이 또 다른 [문제]입니다. . 하지만 이 선택에는 몇 가지 사항이 포함되었습니다. 그 중 하나는 10년 전인 2014년에 우리가 WrestleMania 30주년을 진행했다는 사실이었습니다. 따라서 이것은 매우 호평을 받았던 이전 [쇼케이스] 중 하나의 거의 후속작과 같습니다. 그래서 제가 아는 쇼케이스 디자이너인 Dino Zucconi가 매우 염두에 두었던 것 중 하나는 우리가 이전에 했던 많은 경기를 다시 하고 싶지 않다는 것이었습니다. 그것은 좋았습니다. 그 사이에 10년의 공백이 우리에게 훨씬 더 많은 부를 안겨주었기 때문입니다. 내용의. 그러나 동시에, WrestleMania 역사상 매우 상징적인 경기가 몇 개 있는데, 그 경기 없이 모드를 진행하는 것은 팬과 WrestleMania라는 브랜드에 해를 끼치는 일이 될 것입니다.

이것이 파트 1이고 파트 2는 당연히 레슬링 선수에 대한 권리를 얻을 수 있습니까? 그것은 또 다른 부분이기도 합니다. 우리는 이를 사용하여 우리가 생각하는 일치 목록을 작성합니다. 하나는 이 이벤트의 중력을 완전히 포함하고 표현하며, 두 번째는 콘텐츠에 관한 한 충분한 일치를 제공하여 우리가 제공하고 있는지 확인합니다. 간식이 아닌 완전한 식사를 팬. 그리고 저는 올해 불멸의 쇼케이스를 통해 우리가 바로 그 목표를 달성했다고 생각합니다. 그리고 팬들이 이 작품을 손에 넣을 수 있게 되어 기쁘다.

쇼케이스에는 총 몇 개의 경기가 있나요?

BW: 80년대, 90년대, 2000년대, 2010년대, 2020년대까지… 현재까지 21개의 경기가 있습니다. 그래서 우리는 다양한 선택을 가지고 있으며 모든 시대를 대표합니다. 올해 Showcase of the Immortals의 멋진 점 중 하나는 2K14가 출시되었던 10년 전보다 여성 캐릭터가 훨씬 더 많다는 것입니다. 그래서 매우 기쁘고 행복합니다. 오늘 이 이벤트에서 보여드리는 데모에는 WrestleMania 39의 Rhea Ripley와 Charlotte Flair의 경기가 포함되어 있습니다. 이는 플레이어들이 올해 쇼케이스에서 경험할 수 있는 경기 중 하나입니다.

과거 쇼케이스 모드에 대한 제가 지적한 점 중 하나는 목표를 달성하기 위해 무엇을 해야 하는지가 항상 명확하지 않았다는 것입니다. 움직임의 정확한 조합. 하지만 올해는 훨씬 더 명확해진 것 같아요. 눌러야 할 모든 버튼이 화면 바로 위에 있습니다.

BW: 그 말을 들으니 기쁘네요. 디노, 그건 그 사람이 정말 하고 싶었던 일이었어. 당신이 말했듯이, 플레이어가 어떤 일을 성취하려면 무엇을 해야 하는지 정확히 알려주려고 노력합니다. 그리고 그들은 올해 목표를 나누었습니다. 그들은 우리가 자랑하고 싶은 새총 기술을 사용하여 컷신을 트리거하는 것과 관련된 주요 목표와 하위 목표도 갖도록 만들었습니다. 과거 게임에서는 하나를 먼저 완료하면 다른 작업을 완료할 수 없게 되었으며 모든 잠금 해제 항목을 얻으려면 해당 게임을 다시 실행해야 했습니다. 올해에는 주 목표를 완료해도 하위 목표에 영향을 미치지 않습니다. 어떤 방식으로든 순서에 관계없이 완료할 수 있습니다.

WWE 2K24

이제 가장 큰 질문은 – 언제 The Streak Showcase를 볼 수 있나요?

BW: WrestleMania 쇼케이스에서 그의 모든 승리를 경험한 언더테이커를 말씀하시는 건가요?

응.

BW: 그렇죠, 우리는 WWE 2K14에서 그런 식으로 시도했는데, 다시 한 번 캐릭터 권리에 대해 이야기하면서 우리가 WrestleMania에서 그의 이전 희생자들 모두에게 접근할 수 없다는 것이 금방 명백해졌습니다. 하지만 나는 그 아이디어를 확실히 좋아합니다. […] 언젠가 앞으로 나아가서 그의 모든 상대에 대한 권리를 얻고 놀라운 WrestleMania 연속 기록을 정당하게 평가할 수 있다면 좋을 것입니다. 네, 저도 그 일에 참여하고 싶습니다. 그리고 나는 팬들이 참여하고 플레이하는 것을 좋아한다는 것을 알고 있습니다.

일종의 금본위제죠…

BW: 바로 그거예요. 언젠가 우리는 거기에 도착할 것입니다.

작년에 WWE 2K23에 관해 이야기할 때 워 게임(War Games) 매치 제작에 들어간 모든 작업에 대해 언급하셨습니다. 올해의 경기는 전쟁 게임만큼 복잡하지는 않지만 구급차나 관 경기를 만드는 데 무엇이 들어갔을까요?

BW: War Games는 2K23부터 모두가 자랑스러워했던 게임이었습니다. 디자인 관점, 엔지니어링, 애니메이션 측면 모두에서 대규모 작업이었으며, 이에 대한 우리의 반응은 압도적으로 긍정적이었습니다. 그리고 ‘와, 비록 한 경기였지만, 들어간 작업은 아마도 3~4번의 경기를 구현한 작업이었을 것이다’라고 팀에게 꼭 필요한 자신감을 불어넣어주었습니다. 그리고 우리 뒷주머니에 대한 자신감으로 팬들은 오랫동안 특별 게스트 심판을 다시 갖고 싶다는 소망을 우리에게 알려왔습니다. 그래서 그것은 아마도 WWE 2K24가 시작되었을 때 우리가 사전 제작에 들어갔을 때 가장 먼저 한 일이었을 것입니다. 그리고 우리는 ‘아마도 그보다 더 큰 일을 할 수 있을 것 같은데 구급차 경기를 고려해 보자’고 말했습니다. 우리는 전쟁 게임을 할 수 있고, 이 두 가지를 할 수 있습니다. 그러다가 계속 얘기하고 토론했는데, 아, 캐스킷도 좋을 것 같아요. 그러다가 우리 디자이너 중 한 명이 Gauntlet 매치를 다시 원한다는 소문을 들었습니다. 그리고 우리가 추가로 하려고 했던 다른 경기도 몇 개 있었는데, 정말 놀랍습니다. 우리는 올해 4개를 마쳤습니다. 하지만 그것은 우리가 2K23에서 나왔다는 자신감 때문에 더욱 힘을 얻었습니다.

그리고 오랫동안 프랜차이즈에 있었던 사람으로서 올해 추가하는 4개의 매치 유형 중 2개가 이전에 프랜차이즈에 있었던 매치 유형이라는 사실이 마음에 듭니다. 특별 게스트 심판 그리고 Gauntlet, 그리고 두 경기는 프랜차이즈에 완전히 새로운 것이며 이전에 한 번도 있었던 적이 없는 경기입니다. 나는 그것이 매우 좋은 타협이라고 생각합니다.

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좋은 분할처럼 느껴집니다.

BW: 응, 좋은 분할이었어. 분명히 우리는 비판을 전혀 면할 수 없지만 때로는 “글쎄, 당신이 하는 일은 이전에 게임에 있던 것을 다시 도입하는 것뿐입니다.”라는 비판을 받을 것입니다. 어쩌면 그것이 사실일 수도 있지만 동시에 우리는 이전보다 더 크고 더 나은 제품을 다시 가져오고 있습니다. […] 그리고 이러한 모든 매치 유형, 이 새로운 매치 유형이 Universe, MyGM, 온라인 등 다른 모든 모드에서 모두 사용 가능하다는 사실이 그 노력을 훨씬 더 가치 있게 만들어 준 것이라고 생각합니다. 아시다시피, 그것은 단순한 전시용 장난감이 아닙니다.

플레이하면서 느낀 점 중 하나는 얼굴 디테일과 애니메이션이 개선되었다는 것입니다. 정확성 측면에서 Randy Orton과 같은 일부 유명인과 일부 유명 스타 사이에는 꽤 큰 격차가 있었지만 이제 오늘 본 데모에 참여한 모든 사람이 어느 정도 옳아 보였습니다.

BW: 저는 애니메이션 팀과 함께 일하지만 그 노력을 주도하고 개선하기 위해 많은 노력을 기울인 사람은 Matt Garward였습니다. 알아채셨다니 다행이네요. […] 그들은 기본적으로 얼굴이 적절한 표정을 얻을 수 있도록 전체 리깅 시스템을 리팩토링하고 여기저기서 나타날 수 있는 좀 더 이상하거나 다소 우스꽝스러운 표정을 제거했습니다. 예, 그리고 그것은 전반적으로 컷씬, 입구, 최종 게임, 얼굴 애니메이션이 모두 수정되었습니다.

나는 또한 몇 경기 동안 약간의 피를 보았습니다. 그리고 얼굴 멍이 들었습니다. 폭력을 조금 더 늘리려는 의식적인 노력이 있었나요?

BW: 혈액도 업데이트된 것입니다. 얼굴의 출혈 데칼 중 일부를 개선했는데 오늘 보셨는지 모르겠지만 실제로는 매트에 피가 뚝뚝 떨어지게 됩니다. 이것은 우리가 이전 세대의 프랜차이즈에서 가졌던 것이며 팬들이 몇 년 동안 다시 원했던 작은 것 중 하나입니다. 그렇죠, 피는 매트를 더럽힐 것이고, 경기장 바닥도 얼룩질 것이고, 조금 번질 것입니다.

올해 또 다른 새로운 메커니즘은 슈퍼 피니셔(Super Finishers)입니다. 저는 Kevin Owens의 슈퍼가 WWE에서 절대 금기인 패키지 파일드라이버라는 것을 알아냈습니다. 슈퍼 피니셔도 그런 아이디어인가요? WWE에서 일반적으로 볼 수 없는 금지된 동작은 무엇입니까?

BW: 아니요, 아니요. Owens의 경우에는 Super를 설정했고 캐릭터에게 가능한 한 많은 것을 주려고 노력했습니다. 예, Kevin Owens는 WWE에서 패키지 파일드라이버를 치지 않았지만 고개를 끄덕였습니다. . 나는 그것이 그의 주요 마무리였던 독립 시절에 대한 고개를 끄덕이면서 그에게 슈퍼로 할당했습니다. 하지만 Randy Orton과 같은 사람이 두 명 있습니다. 랜디는 그 자체로 치명적인 RKO를 가지고 있는 좋은 예이지만, 탑 로프에서 수행하는 눈사태 RKO도 가지고 있습니다. 그는 또한 예전처럼 머리에 펀트를 가했습니다. 그리고 내 생각엔 그 사람이 지금은 그 방법을 거의 사용하지 않는 것 같지만, 그렇게 하면 대개 받는 사람이 몇 주 동안 외출 중이라는 뜻이다. 그래서 나는 그것을 그의 슈퍼로도 설정했습니다. 작동 방식은 캐릭터에 슈퍼 피니셔가 할당된 경우 3개의 피니셔 재고를 쌓아 저장해야 하며, 그러면 HUD가 전기를 공급하기 시작하고 이때 슈퍼에 액세스할 수 있게 됩니다.

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최근 몇 년 동안 실제 레슬링에서 점점 더 많은 피니셔가 사용되거나 쫓겨나는 등의 확대를 보셨기 때문에 저는 게임에 좀 더 강력한 화력을 추가하는 아이디어를 좋아합니다.

BW: 우리는 이름에서 ‘Super’를 강조하고 싶었습니다. 따라서 이는 모든 경기에서 수행할 수 있는 가장 강력한 움직임일 뿐만 아니라 탄력성 회수를 일시적으로 무효화합니다. 따라서 회복력이 있고 [슈퍼]에 맞더라도 즉시 쫓겨날 수는 없습니다. 디버프는 약 20초 정도 지속되는 것 같은데, 슈퍼를 치고 바로 커버를 노리면 수비수가 킥아웃을 정말 정말 잘하지 않는 이상 무용지물이 될 것 같아요. 그리고 플레이어는 자신의 사용자 지정 동작 세트에 들어가서 자유롭게 슈퍼 피니셔를 제거하거나 최대 4개를 할당할 수 있습니다.

과거에 할당할 수 있었던 것보다 더 많은 마무리 선수가 있는 것 같습니다…

BW: 네, 이동 슬롯을 확장했습니다. 2K23 이전에는 모든 캐릭터에 시그니처 슬롯 2개와 피니셔 슬롯 2개만 있었습니다. 우리는 이를 각각 5개의 인링 시그니처와 인링 피니셔로 확장했습니다. 모든 슈퍼스타가 다섯 명을 갖고 있는 것은 아닙니다. 일부는 4개, 일부는 3개의 시그니처와 4개의 피니셔를 가지고 있지만, 우리는 플레이어가 다양한 상황에서 표준 피니셔를 수행할 수 있는 능력을 설명하기 위해 용량을 확장하고 싶었습니다. 나카무라 신스케가 좋은 예이다. 그의 피니셔인 Kinshasa에는 네 가지 버전이 있습니다. 두 명은 서서 수행하고, 한 명은 접지된 상황에서, 다른 한 명은 미들 로프 다이빙으로 수행합니다. 따라서 이전 게임에서는 기본적으로 마무리 동작으로 할당할 동작 버전을 선택해야 했습니다. 하지만 이제 확장된 슬롯을 통해 우리는 그에게 피니셔의 모든 버전을 제공할 수 있으며 플레이어는 다양한 각도에서 이를 칠 수 있습니다.

좋은 변화네요. 과거에는 일부 레슬링 선수의 경우 피니셔를 매우 특정한 방식으로 설정해야 했기 때문에 플레이하기가 더 어려웠습니다.

BW: 정확해요, 정확해요.

BW: 복잡하다고 생각하셨나요?

처음에는. 몇 번 시도한 끝에 알아냈지만 처음에는 이해하지 못했습니다.

BW: 네. 왜냐하면 그것은 다르기 때문입니다. 길게 눌러야 하는 유일한 미니게임 같으니까요. 응, 응. 디자인적인 면에서도 우리는 그 사실을 인지하고 있었습니다. 우리는 사용자가 미니게임의 작동 방식을 이해하는 데 한두 번 정도 걸릴 것이라고 생각했지만, 한두 번만 지나면 사람들이 미니게임의 작동 방식을 어느 정도 이해할 수 있을 것이라고 확신했습니다.

어쩌면 복잡하다는 말이 잘못된 것일 수도 있습니다. 지난 몇 년간의 WWE 2K 디자인 철학에서 약간 벗어난 것 같습니다.

BW: 저에게 있어 제가 흥미를 느끼는 것은 텔레비전에서 정기적으로 보는 것들입니다. 그래서 마침내 게임에 거래 타격을 도입할 수 있게 되어 기쁩니다. 나는 오랫동안 게임에서 이것을 원했습니다. […] 팬들이 메커닉을 즐기면서 신나기를 바랍니다. 하지만 이는 우리가 과다 노출을 원하지 않는 것 중 하나이기도 합니다.

[거래 타격] 미니게임은 한 경기에 한 번만 사용할 수 있으며, 두 가지 방법 중 하나로 실행될 수 있습니다. 가벼운 공격을 유지하여 수동으로 트리거할 수 있으며 자동으로 거래 타격 시퀀스로 들어갑니다. 수동으로 활성화하고 싶지 않은 경우, 경기 과정을 플레이하는 것만으로도 반전이 시작되고 킥아웃이 시작될 때 시작됩니다. 따라서 경기 중에 상대를 고정하고 극적인 근접 상황으로 쫓겨나는 경우 거래 타격 게임으로 전환됩니다. 그리고 Trading Blows 미니게임의 요점은 승자가 자신의 미터에 피니셔와 특별 기능을 추가한다는 것입니다. 그리고 수신측의 패자인 상대는 깜짝 놀란다. 따라서 이는 누군가를 승리로 이끄는 방법으로 구현되었습니다.

확실히 경기 흐름이 바뀌는 걸 볼 수 있어요…

BW: 네. 그리고 켜고 끌 수 있습니다. 누군가가 이 기능을 전혀 원하지 않으면 끌 수 있습니다. 또는 수동으로만 실행되도록 하려면 이를 설정하거나 자동으로만 실행할 수 있습니다. 그래서 거기에는 옵션이 있습니다.

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현재 시점에서 명단에 대해 얼마나 많이 말씀해 주실 수 있는지 잘 모르겠지만 힌트가 있으신가요?

BW: 그래서 우리는 나중에 대규모 명단을 공개할 예정입니다. 전체 명단은 곧 공개될 예정입니다. 그리고 팬들도 흥분할 것 같아요. 그들은 현재 명단에 추가된 사람들뿐만 아니라 앞으로 쇼케이스에 필요한 사람들도 추가될 것이라는 사실에 기뻐할 것입니다. 우리는 매우 광범위한 기간을 다루기 때문에 게임으로 복귀하는 사람들이 있을 것이고 프랜차이즈 데뷔를 하는 많은 새로운 얼굴들을 갖게 될 것입니다. 정말 멋진 이름이 몇 가지 있습니다. 나는 신이 난다.

비슷한 답변이 나올 것 같은데, DLC에 대해 말씀해주실 수 있나요?

BW: [웃음] 제가 말할 수 있는 건 정말 멋져 보인다는 것뿐입니다.

올해도 크로스플레이가 나오나요?

BW: 아니요, 그렇지 않습니다. 팬들이 좋아할 만한 일이라는 걸 알아요. 그리고 그것은 우리도 하고 싶은 일이지만 올해는 그렇지 않습니다.

올해 PC용 게임을 최적화하기 위해 잠재적으로 어떤 조치가 취해지고 있나요? DLSS, FSR 및 기타 업샘플링 기술이 지원됩니까?

Lynell Jinks: 안타깝게도 그렇지 않습니다. PC의 경우… 우리의 주요 WeU는 콘솔입니다. 따라서 이를 지원하는 차세대 콘솔이 우리가 가장 먼저 주목하는 것입니다. PC에 관한 모든 것, 우리는 고급 콘솔에 있는 모든 기능을 지원하려고 노력하고 있지만 여전히 구형 콘솔을 지원한다는 사실로 인해 제한이 있습니다.

좋아요. 하지만 작년과 마찬가지로 PC 게임을 충분히 강력한 장비를 갖춘 차세대 콘솔만큼 멋지게 만들 수 있습니까?

LJ: 네.

그렇다면 2K24에 추가한 모든 것 중에서 가장 자랑스러운 것은 무엇인가요? 누군가에게 먼저 확인하라고 말하고 싶은 것은 무엇입니까?

BW: 좋은 질문이네요. 그리고 대답하기 어려운 것입니다. 그리고 “아, 다!”라는 단순한 대답을 하지 않으려고 최선을 다하고 있습니다. 흥미를 유발할 수 있는 것 중 하나는 던질 수 있는 무기의 귀환이라고 생각합니다.

무기를 던질 수 있다는 것도 몰랐어요!

BW: [웃음]. 글쎄, 알려줘서 기뻐요. 네, 무기 투척 능력을 다시 가져왔습니다. 아, 이것은 2011년에 프랜차이즈에서 사용했던 것인데 올해 다시 도입했습니다. 그리고 그것은 단지 재미있습니다. 이는 무기가 합법적인 경기의 역학을 완전히 변화시킵니다. 챔피언십 외에는 모든 것을 버릴 수 있다고 생각합니다.

그것은 벨트에 대한 무례한 행동입니다.

BW: [웃음]. 예 바로 그 거예요. 하지만 우리는 새로운 무기도 많이 개발해야 했습니다. 마이크, 기타와 마찬가지로 우리는 게임에 수많은 새로운 무기를 추가했습니다. 데모 빌드에도 참여한 Zelina Vega의 찬클라 슬리퍼는 던질 수 있는 무기입니다. 오늘 백스테이지 환경에서 플레이하면서 인플루언서들과 언론으로부터 본 흥분과 재미는 보는 것만으로도 즐거웠습니다. 그래서 저는 던질 수 있는 무기가 다시 돌아온 것을 자랑스럽게 생각합니다.

우리는 게임의 특정 요소의 균형을 맞추는 데 도움이 되도록 게임의 작은 삶의 질을 많이 개선했습니다. 코너 위치, 런닝 코너 공격 위치 등 일부 동작도 확장했습니다. 이를 위해 두 개의 새로운 이동 슬롯을 추가했습니다. 우리는 방송 테이블 위에서의 전투를 완전히 개편했습니다. […] 그래서 저는 단지 자랑스럽습니다. 보세요, 제가 하고 있는 일입니다. 저는 게임 전체를 자랑스럽게 생각합니다. 사람들은 2K23을 즐겼고, 저는 우리가 올해 WWE 2K24로 이룬 성과가 그보다 훨씬 더 발전했다고 생각합니다. 내 생각엔 우리 손에 특별한 것이 있는 것 같아요. 정말 그렇습니다.

LJ: 사람들이 행복할 것 같아요. MyRise부터 MyFaction, Showcase까지 모든 단일 모드에서 우리가 제공하는 콘텐츠의 양이 너무 많아서 각 모드에서 교차 수분을 시도하고 있습니다. Showcase에서 잠금 해제된 항목을 이제 특정 다른 모드로 가져올 수 있습니다. MyGM도 마찬가지입니다. 우리는 사람들이 다양한 모드를 모두 플레이하도록 유도하고 싶습니다. 왜냐하면 이러한 경험이 사용자에게 놀라운 경험이 될 수 있도록 많은 노력을 기울였기 때문입니다. 그리고 지난 몇 년간 우리는 사람들을 다른 모드로 유도하는 일을 제대로 수행하지 못했다고 느꼈습니다. 올해에는 그 문제를 해결하려고 노력하고 있다고 생각합니다. 시도해 보면 모두에게 뭔가가 있을 것 같은 느낌이 듭니다.

글쎄, 나는 더 깊이 다이빙을 기대합니다. 시간 내 줘서 고마워!

LJ: 네, 물론이죠!

BW: 항상 즐겁습니다. 항상 즐겁습니다.

WWE 2K24는 3월 8일 PC, Xbox One, Xbox Series X/S, PS4, PS5로 출시됩니다.

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