스트리트 파이터 6 CBT 미리 보기: 캡콤 파산

스트리트 파이터 6 CBT 미리 보기: 캡콤 파산

Capcom의 Street Fighter 6 에 대한 흥분 은 만질 수 있습니다. 새로운 캐릭터, 모드, 흥미로운 e스포츠 기능, 그리고 다시 돌아왔지만 조정된 몇 가지 게임 메커니즘은 모두 Street Fighter 6이 프랜차이즈 최고의 게임 중 하나가 될 수 있다는 응집력 있는 이야기로 이어집니다. 최근 클로즈 베타에서 시간을 보냈기 때문에 동의하는 경향이 있습니다.

2022년 2월 발표 이후 , SF6 팬들은 특히 6월의 PlayStation State of Play에서 게임 플레이가 공개된 후 플레이를 요구해 왔습니다. 생동감 넘치는 움직임과 다채로운 캐릭터는 그때도 놀랍고 지금 봐도 놀랍습니다. 그러나 이러한 초기 모습은 최근 비공개 베타에서 내가 경험한 것과 비교할 수 없습니다. Capcom이 광고한 것 이상은 과장된 것입니다.

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클로즈드 베타는 게임의 싱글 플레이어 월드 투어 모드에 대한 액세스를 제공하지 않았습니다. 대신, 새로운 아바타 테마를 구입할 수 있는 상점과 같이 Battle Hub 및 관련 명소와 상호 작용하는 플레이어 간의 온라인 전투에 주로 중점을 두었습니다.

특히 유색인종을 위한 제한된 사용자 정의 옵션 세트를 감안할 때 매우 필요한 공간입니다. 만화 같은 방식으로 모양과 크기를 변경할 수 있음에도 불구하고 대부분의 검은 아바타는 나와 같은 드레드락과 아프리카 헤어 스타일을 착용했습니다. 게임의 이러한 측면은 게임 출시가 가까워짐에 따라 자체적으로 나타날 가능성이 높습니다.

배틀 허브 자체는 아케이드 머신, 연승 기록을 기반으로 한 최고의 플레이어를 보여주는 거대한 스크린, 사진을 찍는 동안 포즈를 취할 수 있는 장소가 있는 다소 거대한 3D 로비입니다. 기본적으로 그것은 자기 표현의 수단이자 싸움 사이에 어울리는 장소입니다. 따라서 상황이 전개됨에 따라 플레이어에게 더 많은 꾸미기 옵션이 제공된다는 것은 의미가 있습니다.

이 지역에는 다른 명소도 있습니다. Final Fight와 같은 구식 Capcom 게임을 플레이하거나 무작위 간격으로 무대에 내려오는 Mets(Mega Man의 빌더)를 위해 싸우는 하나의 라이프 바가 있는 시소에서 플레이하는 것과 같은 극단적인 전투에 참여할 수 있는 곳이 있습니다. 그러나 가장 매력적인 점은 배틀 허브를 통해 플레이어가 전통적인 경쟁 플레이를 선택할 수 있다는 것입니다.

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방 주위에 흩어져 있는 많은 아케이드 기계 중 하나에 앉아서 누군가가 당신과 합류하기를 기다리거나, 설정으로 이동하여 인과 관계와 순위 매치메이킹 사이를 마음대로 전환할 수 있습니다. 첫 번째 옵션은 주변을 둘러보거나 연습장에서 연습하거나 줄을 서서 기다리는 동안 다른 플레이어를 지켜볼 수 있는 시간을 제공합니다. 물론 후자는 백그라운드에서 모든 것을 처리하여 상대를 찾는 프로세스를 가속화합니다.

전투에 여러 가지 방법으로 참여하는 것이 이상적입니다. 일부 현대 전투기에 대한 플레이어의 좌절감 중 하나는 가까워지는 데 시간이 얼마나 걸릴 수 있는지입니다. 멋진 아바타와 3D 로비는 이론상 훌륭하지만 실제로 이러한 트릭은 싸움 사이의 기간을 연장하는 경향이 있습니다. SF6은 백그라운드에서 매치메이킹으로 “빠른 플레이” 기능을 제공하여 이러한 문제를 해결합니다. 기본적으로 관광을 가거나 비즈니스에 바로 갈 수 있습니다. 이 프로세스를 시작하기 전에 선호하는 캐릭터와 스테이지를 선택하는 것도 도움이 됩니다. 드문 연결 오류에도 불구하고 아무것도 이 싸움에서 너무 오랫동안 당신을 유지하지 못할 것입니다.

전투 후 옵션도 마찬가지입니다. 재대결을 선택하고 몇 초 후에 SF6의 거의 존재하지 않는 로드 시간 덕분에 또 다른 라운드 세트를 맞이하게 됩니다. 아무도 경기가 시작되기를 기다리기를 원하지 않습니다. 특히 자신의 기술을 개발하려는 새로운 플레이어는 더욱 그렇습니다. 이기든 지든, 모든 것은 다음 싸움에 달려 있습니다. 물론 속도를 늦추고 상대를 보호하려는 사람들을 위한 옵션이 있습니다. 예를 들어, 경기에 동의하기 전에 상대방의 인맥 및 기타 정보를 확인할 수 있지만 여전히 시작하는 데 오랜 시간이 걸리지 않습니다.

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SF6에 Fighting Ground가 없다는 것이 CBT 경험을 망친 유일한 원인이었습니다. 싱글 플레이어 및 오프라인 플레이를 위해 설계된 게임 메인 메뉴의 이 섹션은 베타 기간 동안 사용할 수 없었기 때문에 플레이어는 경기에 투입되기 전에 즉시 훈련할 수 없었습니다. 이미 언급했듯이 Battle Hub에는 훈련 옵션이 있지만 어느 정도만 가능합니다. 그리고 심지어 스테이션에 합류하는 사람들에 의해 방해받을 수 있습니다. 그들의 존재는 당신이 준비가 되기 전에 연습에서 시합까지 당신을 데려갑니다. 즉, Street Fighter 5 이후 변경된 모든 것을 감안할 때 필수적인 SF6의 기본을 가르치는 튜토리얼을 제공하는 메뉴에 숨겨진 팁 섹션이 있습니다.

Street Fighter 6은 각각 새로운 드라이브 미터, 포커스 능력 사용을 제어하는 ​​체력 바 아래에 위치한 미터, 막기, EX 버전의 필살기 등을 중심으로 하는 기존 전투 메커니즘과 새로운 전투 메커니즘이 독특하게 혼합되어 있습니다.

이제 드라이브 임팩트라고 불리는 집중 공격은 헤비 펀치와 킥 버튼을 동시에 눌러 수행됩니다. 그 결과로 발생하는 강력한 공격은 목표물을 명중하기 전에 들어오는 두 번의 공격을 삼켜 정확한 타이밍에 적군을 쓰러뜨릴 수 있습니다. 이동 방해는 Street Fighter 3: Third Strike의 이동과 다소 유사하지만 단순화되었습니다. 미디엄 펀치와 킥 버튼을 누르고 있으면 패리 상태가 되어, 그래플 이외의 공격으로 인한 피해를 무효화하면서 드라이브 게이지를 천천히 소모합니다.

EX 버전의 움직임은 예상대로 작동합니다. 특수 동작을 수행하는 동안 두 번의 펀치나 킥을 누르면 강화됩니다. 발사체는 화면을 가로질러 더 빠르게 이동할 수 있지만 일반 어퍼컷은 더 많은 피해를 주기 위해 불 속성을 취할 수 있습니다. 여기서 차이점은 이러한 움직임이 더 이상 슈퍼 아트 게이지에 의존하지 않는다는 것입니다. 캐릭터의 가장 파괴적인 공격이 더 이상 강화된 특수 기술에 희생되지 않습니다.

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SF6의 드라이브 게이지는 기본 메타를 성공적으로 변경합니다. 기절, 발놀림 및 이동 우선 순위로 가득 찬 견고한 중립 ​​메타 덕분에 일부 기본 측면은 여전히 ​​​​볼 수 있습니다. 그러나 이 새로운 센서는 일반적으로 경기 중에 플레이되는 일반적인 마인드 게임 세트에 추가됩니다.

예를 들어 드라이브 임팩트를 살펴보십시오. 이제 막힐 수 있어 상대가 접촉 시 비틀거리게 만들 수 있지만 그렇지 않으면 피해가 거의 없습니다. 그들이 먼저 궁지에 몰리지 않는 한. 이 경우 차단하는 상대에게 드라이브 임팩트가 떨어지면 벽 슬램이 발생하여 후속 공격에 취약하게 됩니다.

이 이동은 드라이브 패리로 취소할 수 있습니다. 공격이 막 착지하려고 할 때 이동하여 완벽한 패리를 수행하면 타격에 대응할 수 있을 뿐만 아니라 자신의 이동 막대가 재생됩니다. 시간이 더 짧아 위험이 증가하더라도 자신의 Drive Impact 동작을 사용할 수도 있습니다. 하지만 1위를 하면 세게 때려 얼마 지나지 않아 계속할 수 있다.

이 모든 것에 탈진의 위험이 더해진다. 드라이브 능력을 너무 자주 사용하면(또는 드라이브 공격에 맞으면) 미터를 잃게 됩니다. 너무 많이 잃어버리면 지쳐서 잠시 동안 드라이브를 사용할 수 없게 됩니다. 설상가상으로 이 시간 동안 벽에 부딪히면 현기증이 나서 다시 공격할 수 있게 된다.

드라이브 시스템에는 훨씬 더 많은 것들이 있으며, 그 내부 작동 방식은 매우 흥미롭고 Street Fighter의 경쟁적인 특성을 보완합니다. 궁극적으로 플레이어는 SF6의 전투가 멋지게 보인다는 것을 알아야 합니다. 소프트 링크/콤보 메커니즘과 보다 복잡한 기동에 대한 호의적인 접근으로 인해 플레이어 액션 측면에서 SF4와 SF5 사이에 위치합니다. 열렬한 스트리트 파이터 팬으로서 나는 빠르게 발판을 찾았습니다. 랜딩 체인 공격, 상대 저글링, 슈퍼 취소, 그것은 자전거를 타는 것과 같았습니다.

그러나 게임이 모든 안타를 던지기 전에 전보하는 방식 덕분에 새로운 플레이어는 진행 상황에 대한 기본적인 이해에 큰 어려움을 겪지 않아야 합니다.

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예를 들어, 드라이브 임팩트는 게임을 하면 할수록 더 잘 보이는 스타트업의 밝은 잉크 히트에 관한 것입니다. 슈퍼에 대해서도 마찬가지입니다. 각 캐릭터는 슈퍼 아트 게이지의 레벨에 연결된 세 가지 궁극기 동작을 가지고 있습니다. 내가 본 바에 따르면, 그들 대부분은 강력한 영향을 미칩니다. 레벨 2와 레벨 3 움직임은 본질적으로 더 영화적이라는 점을 감안할 때 특히 말하고 있습니다. 상대가 얼마나 많은 막대를 가지고 있고 공격 준비를 할 것인지에 따라 플레이어가 상황을 읽는 것이 더 쉬울 것입니다.

다양한 제어 방식으로 즉각적인 전투가 더욱 강화됩니다. 클래식 버전은 예상되는 6버튼 단계를 소개합니다. 이를 통해 캐릭터의 행동을 더 잘 제어할 수 있어 콤보가 더 길어질 수 있습니다. 반면에 모던 옵션은 특정 특수 기능을 개별 버튼에 바인딩하여 보다 복잡한 조작을 쉽게 수행할 수 있도록 합니다. 따라서 게임의 기본 수준은 모두에게 열려 있지만 기술 상한선은 여전히 ​​상당히 높기 때문에 시스템을 노련한 베테랑과 신규 이민자 모두에게 윈-윈할 수 있습니다.

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Street Fighter 6는 놀라운 액션 게임을 약속합니다. 새로운 드라이브 시스템은 단순함이 아름답지만 복잡한 기술 기반 기동을 허용합니다. 이번에도 접근성 옵션이 더 많은 것 같습니다. SF6 대체 네트워크 코드는 플랫폼 간 플레이 시에도 경기 지연을 허용하지 않았습니다. 초기 캐릭터 풀은 디자인 면에서 훌륭해 보일 뿐만 아니라 어느 정도 균형이 잡혀 있습니다.

인게임 댓글 기능도 멋지네요. 시간이 지남에 따라 몇 가지 반복되는 대사가 있었지만 실제 토너먼트 경기처럼 들릴 때도 있었습니다. 경기 중 해설자가 응원할 수 있도록 말한 내용을 변경할 수도 있습니다.

전체 게임은 스트리트 파이터 6을 완전히 방어할 수 있으려면 시간이 좀 걸릴 것입니다. 특히 아직 월드 투어 모드를 경험하지 않았기 때문에 더욱 그렇습니다. 내가 말할 수 있는 것은 SF6이 최고의 Third Impact를 얻은 시리즈의 첫 번째 게임이 될 수 있다는 것입니다. 그리고 이것은 작은 위업이 아닙니다.

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