나이팅게일 Q&A – Aaryn Flynn이 앞서 해보기 데뷔를 앞두고 서바이벌 게임의 미래에 관해 이야기합니다.

나이팅게일 Q&A – Aaryn Flynn이 앞서 해보기 데뷔를 앞두고 서바이벌 게임의 미래에 관해 이야기합니다.

캐나다 스튜디오 Inflexion Games의 데뷔작인 나이팅게일(Nightingale)은 다음 주 화요일 SteamEpic Games Store를 통해 PC 얼리 액세스 버전으로 출시될 예정입니다 .

BioWare 베테랑이자 전 총책임자인 Aaryn Flynn 이 설립한 팀에게는 긴 여정이었습니다 . 15년 넘게 Baldur’s Gate II, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire, Dragon Age: Origins 및 처음 두 개의 Mass Effect 작품과 같은 걸작에 대한 크레딧을 얻은 후 Flynn은 2017년에 떠나 Improbable에 합류했습니다. 몇 달 후, Improbable이 게임 개발을 통해 SpatialOS 기술을 홍보하려던 시절, Improbable의 내부 스튜디오를 이끌겠다고 발표 했습니다.

당시에는 그들의 첫 번째 게임이 SpatialOS를 기반으로 한 온라인 RPG가 될 것이라는 것이 널리 알려져 있었습니다 . 하지만 팀이 마침내 The Game Awards 2021에서 프로젝트를 공개했을 때 많은 것이 바뀌었습니다. 나이팅게일(Nightingale)이라는 게임은 공유 세계 생존 제작 타이틀이 될 것이며, 플린(Flynn)은 2022년 초에 게시된 인터뷰에서 피벗에 대해 설명했습니다 . Improbable Canada는 Improbable이 Tencent에 매각한 후 Inflexion Games로 알려졌고 , 스튜디오는 소규모 플레이어 그룹을 위한 보다 긴밀한 경험에 다시 초점을 맞추면서 SpatialOS 기술도 중단했습니다.

이러한 모든 대대적인 변화에도 불구하고 나이팅게일은 독특한 Victorian Gaslamp Fae에서 영감을 받은 판타지 설정과 Realm 카드 시스템과 같은 독특한 기능 덕분에 우리의 레이더에 정면으로 남아 있었습니다. 몇 번의 지연과 Unreal Engine 4에서 Unreal Engine 5로의 전환을 거친 후 , 이제 이 게임은 공개 데뷔일로부터 며칠도 채 남지 않았습니다. 최근 미디어 프레젠테이션에 이어 , 우리는 다가오는 출시에 앞서 Aaryn Flynn과 다시 한 번 인터뷰할 기회를 가졌으며, 게임의 기존 기능 세트와 콘텐츠를 살펴보는 동시에 얼리 액세스 단계에서 추가될 사항에 대해 문의했습니다.

여름과 겨울이라는 두 개의 Fae Court가 있음을 확인하셨습니다. 전통적인 Fae 전설에 따르면, 그들은 영원히 권력 투쟁에 갇혀 있으며, 각 세력은 서로를 극복하려고 노력합니다. 나이팅게일에서도 그런가요? Summer와 Winter는 플레이어에게 다른 진영에 맞서 자신의 진영을 도와달라고 요청합니까?

그 점을 이해해주셔서 다행입니다. 그것은 확실히 나이팅게일의 세계와 이야기의 배경에 있지만, 앞서 해보기를 시작할 때 즉시 탐색할 내용은 아닙니다. 우리는 내년에 내러티브를 확장하여 업데이트와 궁극적으로 1.0으로 향하면서 스토리가 어디로 갈지에 대한 탐색경로를 마련하고 싶습니다. Fae는 인류와 서로의 관계에서 큰 역할을 합니다. 거기에서 끌어낼 수 있는 깊은 영감의 샘이 있으며, 우리는 스토리가 계속 전개됨에 따라 내러티브에 참여하는 플레이어가 보상을 받기를 원합니다.

사용자 인터페이스에 대한 개선 계획이 있나요?

앞서 해보기로 출시하는 것은 개발 여정의 새로운 단계의 시작입니다. 즉, 우리는 플레이어 피드백을 듣고 앞서 해보기 기간 동안 경험을 계속해서 반복하고 발전시킬 것입니다. 우리는 최근 플레이어에게 더 많은 샌드박스 경험을 제공하고 튜토리얼을 건너뛰고 고급 도구와 무기를 제공하는 스트레스 테스트를 실시했으며 UI에 관해 많은 플레이어 피드백을 받았으며 이를 위해 조치를 취했습니다. 2월 20일 EA 출시일 이전에 개선하세요. 주로, 우리는 이전에 존재했던 가스램프 감각을 일부 유지하기를 바라면서 HUD를 플레이어가 더욱 간소화하고 읽기 쉽게 만들기 위해 노력했습니다. 우리는 메뉴에 대한 몇 가지 다른 조정도 수행했지만 앞으로 몇 달 동안 이를 계속 개선할 계획입니다.

장식, 타일셋 등과 같은 건물별 콘텐츠를 출시할 계획이 있나요? 그렇다면 무료 DLC일까요, 아니면 유료 DLC일까요?

우리는 일년 내내 많은 무료 콘텐츠를 추가하고 있습니다. 여기에는 새로운 타일셋, 무기, 도구, 의복, 장식이 포함됩니다. 우리는 또한 주요 및 보조 영역 카드뿐만 아니라 몇 가지 새로운 생물 군계를 개발하고 있습니다. 우리가 만든 세계에서 가장 흥미로운 측면 중 하나는 “끝없는 모험”에 대한 우리의 비전입니다. 모험을 할 수 있는 새로운 세계이든, 플레이어가 영역 카드 시스템을 통해 활용할 수 있는 능력 및 수정자의 유형이든 상관없습니다. 우리는 가까운 시일 내에 플레이어들에게 더 많은 재미있는 것들을 선보일 수 있기를 기대하고 있습니다.

게임에 건물 제한이 있나요? 그렇다면 총 개체수로 계산되나요, 아니면 면적으로 계산되나요?

건축에 한계가 있습니다. 이는 독립형 구조물의 수(350), 복합 구조물/불완전한 건물(100), 복합 구조물당 조각(100) 등 몇 가지 다른 방법으로 계산됩니다. 분명히 여러 Realm을 구축하고 포털을 통해 서로 연결할 수 있으므로 현재 존재하는 시스템에 많은 유연성과 범위가 있다고 생각합니다. 미래. 게임이 성장함에 따라 플레이어에게 더 많은 빌드 능력을 제공하기 위해 추가 최적화 및 개선을 모색할 것입니다.

사람들이 원한다면 건물을 최소한으로 유지하면서 탐험에 집중할 수 있을까요?

전적으로. 우리는 다양한 플레이 스타일에 맞는 경험을 만들고 싶었습니다. 탐험을 원하는 플레이어의 경우, 그것이 그들의 초점이 될 수 있으며, 우리는 그러한 유형의 플레이어를 지원할 수 있는 게임플레이를 갖고 싶었습니다. 이것이 우리에게 게임 후반 활동이 매우 중요한 이유 중 하나입니다. 건축에 별로 관심이 없는 플레이어도 소셜 허브인 The Watch를 통해 계속해서 나이팅게일의 세계를 탐험할 수 있습니다. 그들에게 가능한 다른 도전.

플레이어가 원하는 대로 게임의 생존 요소를 줄이거나 증폭하고 다른 매개변수를 조정할 수 있도록 규칙 세트를 조정할 수 있는 기능을 출시할 가능성이 있습니까?

그것은 확실히 좋은 생각이고 우리가 내부적으로 논의한 내용입니다. 이러한 유형의 대화를 통해 우리는 각 영역에 난이도 설정을 추가하게 되었고, 이를 통해 플레이어는 세계를 탐색하는 방식에 대해 어느 정도 선호도를 갖게 되었습니다. 다음 논리적 단계는 플레이어가 운영하는 서버나 개인 서버를 허용하는 것이라고 생각합니다. 기술적인 문제는 “단순한 단일 인스턴스 서버가 아니라 전체 서버 샤드”라는 점을 인식하는 것입니다. 궁극적으로 이는 모딩 및 기타 기능까지 게임을 열 수 있습니다. 이는 우리가 확실히 관심을 갖고 있는 영역이며, 앞서 해보기 단계에 이르면 좀 더 자세히 살펴보고자 하는 부분입니다.

나이팅게일에서 금고와 벙커(던전)는 얼마나 중요합니까? 플레이어는 보상 측면에서 무엇을 찾을 수 있나요?

왕국 전체에 흩어져 있는 벙커를 발견할 수 있습니다. 종종 그 안에서 도전적인 적들의 둥지를 발견하게 되지만, 그들을 제거하면 제작 옵션과 진행 상황을 확장하는 데 도움이 되는 희귀한 리소스로 이어질 수 있습니다. Vault 입구는 일부 벙커 바닥과 The Watch에서도 찾을 수 있습니다. 이곳에서는 적과 퍼즐의 미로에 도전할 수 있습니다. 다시 말하지만, 고급 제작에 도움이 되는 아이템은 물론 추가 포털을 잠금 해제하는 수단(예를 들어 플레이어가 만든 포털을 제작하는 데 필요한 동기식 로터스 찾기)과 새로운 영역 카드도 찾을 수 있습니다. 우리는 플레이어가 환경에서 우연히 포털을 발견하고 그것이 어디로 이어질지, 반대편에서 어떤 위험이 기다리고 있는지 알지 못한다는 아이디어를 좋아했으며 Vaults의 개념은 그런 개념에서 제가 생각하기에 정말 재미있는 것으로 발전했습니다. 플레이어가 파고들어볼 수 있는 도전 과제입니다.

The Watch라는 공유 소셜 공간은 프레젠테이션에서 매우 놀랐습니다. 데스티니 가디언즈 타워에서 영감을 받아 볼트로 향하는 만남의 장소로 사용될 것이라고 하셨습니다. 더 많은 수의 플레이어를 위해 Raids와 같은 더 큰 Vault를 추가하는 것도 고려해 보셨나요?

The Watch에서는 Apex Vault를 이용할 수 있습니다. 이는 플레이어가 Realms에서 입구를 찾을 수 있는 기존 Vault보다 더 큽니다. 짐작할 수 있듯이 Apex Vaults는 나이팅게일에 등장하는 Apex 생물 중 하나와의 보스 전투로 마무리됩니다. 커뮤니티로부터 받은 몇 가지 흥미로운 피드백은 Apex Vaults를 단독으로 플레이하고 싶다는 바람이었습니다. 협동 경험을 위해 설계되었지만, 솔로를 선호하는 플레이어가 모든 것을 이용할 수 있도록 하기 위해 플레이어는 이제 Apex Vault Realm 카드를 제작하고 자신의 자산에서 액세스할 수 있습니다.

우리는 확실히 The Watch의 잠재력을 더욱 확장할 수 있는 아이디어를 갖고 있습니다. 타워를 더 자세히 탐험하면 현재 닫혀 있는 포탈 아치형 입구를 발견하게 될 것이므로, 미래의 어느 시점에 이 입구가 열리면 플레이어가 뛰어들 수 있는 새로운 경험이 될 것으로 기대됩니다.

마찬가지로 플레이어가 개인 서버를 임대할 수 있도록 허용하여 궁극적으로 플레이어 서버의 크기를 확장하는 데 관심이 있으십니까?

우리는 그 두 가지에 대해 이야기했습니다. 지금 당장은 계획이 없지만, 6인 서버 한도 확장과 향후 개인 서버의 가능성을 모두 모색할 것입니다. 우리는 이것이 커뮤니티에서 많은 요청을 받은 기능이라는 것을 알고 있으며, 플레이어가 나이팅게일을 어떻게 경험하고 싶은지에 대한 옵션을 제공할 수 있도록 최선을 다하고 싶습니다.

언제 나이팅게일 커뮤니티와 로드맵을 공유할 계획입니까?

Early Access 출시 직후 몇 가지 생각과 아이디어를 공유할 예정입니다. 출시 후 우리의 최우선 순위는 문제, 버그 등을 해결하는 것입니다. 또한 스토리지에서 제작하는 것을 포함하여 3월경에 출시될 일부 QOL 개선을 위해 열심히 노력하고 있습니다. 또한 UI 개선, 대기열 제작 및 더욱 강력한 NPC 컨트롤도 살펴볼 예정입니다.

그 외에도 우리는 꽤 광범위한 콘텐츠 계획을 갖고 있습니다. 앞서 언급했듯이, 우리는 새로운 생물군계, 영역 카드, 무기, 타일셋을 갖게 될 뿐만 아니라 계속해서 스토리를 확장하여 결국 Realmwalkers를 나이팅게일 시로 되돌려줄 것입니다.

당신은 그 이름의 도시에 가는 것이 ‘대박’이 될 것이라고 말했습니다. 업데이트 1.0에 추가하는 것을 고려 중이신가요?

전적으로. 우리는 카드를 가슴 가까이에 보관할 것입니다. 그러나 이전에 언급했듯이 플레이어는 앞서 해보기 출시 시 나이팅게일로 향하지 않을 것입니다. 흥미롭게도 도시 자체는 게임이 MMO로 시작되었을 때 우리가 게임을 위해 구축한 최초의 환경 중 하나였습니다. 그래서 우리는 도시에서 탐험하며 많은 시간을 보냈습니다. 우리의 아트 디렉터인 Neil Thompson은 게임에 참가하는 새로운 플레이어에게 도보 여행을 제공하곤 했습니다. 하지만 이것이 공식 기능이 될지는 확실하지 않습니다.

나이팅게일은 Unreal Engine 5.3 으로 구동되므로 게임의 영역을 생성하기 위해 새로운 Procedural Generation Network 프레임워크를 사용하고 있습니까?

좋은 질문입니다. 출시가 지나면 좀 더 깊이 있게 살펴볼 시간이 있을 것 같아요. 우리 개발자 중 일부는 작년에 UnrealFest에 참석하여 이에 대해 논의했습니다.

어떤 시점에 광선 추적 루멘과 그림자를 추가할 계획이 있나요?

시각적으로 우리는 그렇게 하고 싶습니다. 우리는 성능과 균형을 맞춰야 하므로 계속 지켜볼 것입니다
!

Xbox에서는 Game Preview를 통해 조기 액세스 게임을 허용합니다. 이를 사용하시겠습니까, 아니면 콘솔에서 나이팅게일을 출시하기 전에 버전 1.0을 기다리시겠습니까?

콘솔 계획에 대해서는 나중에 논의하겠지만 어떤 옵션도 할인하지 않으며 Game Preview는 앞서 해보기 게임을 위한 훌륭한 옵션입니다. 아직 발표할 내용은 없지만 앞으로 더 많은 플레이어에게 나이팅게일을 선보이게 되어 기쁩니다.

마지막으로 Palworld의 큰 성공최근 Enshrouded의 출시 사이에서 생존이 포화 상태에 있다는 것이 더 걱정됩니까, 아니면 장르의 인기가 너무 높아서 흥분됩니까?

흥미로운 기회라고 생각합니다. 지금 우리가 보고 있는 것은 동일한 아이디어가 지루하게 재활용되는 확산이 아니라 믿을 수 없을 만큼 재능 있는 팀이 개발하고 있는 장르에 대한 매우 독특하고 독특한 관점입니다. Palworld는 장르와 Enshrouded에 대한 고유한 견해를 가지고 있으며, 우리는 두 장르 모두 플레이어에게 흥미롭고 차별화된 장르를 가져올 수 있다는 비전으로 큰 성공을 거두는 것을 보았습니다. 우리는 플레이어가 우리의 접근 방식, 특히 Realm 카드 시스템과 광범위한 디자인 가능성을 통해 우리의 관점과 독특한 점을 확인하고 장르가 우리만의 가스램프인 나이팅게일 방식으로 제공해야 하는 가능성을 포용하기를 바랍니다. 우리는 내부적으로 “서바이벌 장르가 요즘 시대를 맞이하고 있다”고 말해왔고, 이는 모두에게 좋은 일입니다.

시간 내 주셔서 감사합니다.

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