Dying Light 2 Reloaded Edition Q&A – 프랜차이즈 디렉터가 말하는 총기, 10가지 새로운 게임 플레이 시간 등

Dying Light 2 Reloaded Edition Q&A – 프랜차이즈 디렉터가 말하는 총기, 10가지 새로운 게임 플레이 시간 등

며칠 전 Techland는 Dying Light 2 Reloaded Edition의 출시를 발표했습니다 . 이 버전의 게임에는 프리미엄 Bloody Ties DLC를 포함하여 출시 후 출시된 모든 콘텐츠가 포함되어 있으며, 폴란드 스튜디오에서 현재까지 가장 큰 규모로 간주되는 대규모(및 무료) 총기 업데이트 와 함께 오늘 데뷔합니다.

아마 그 말이 맞을 겁니다. 다음은 패치에서 찾을 수 있는 모든 것에 대한 개요입니다.

  • 총기 도입: 권총, SMG, 소총, 산탄총
  • 50개의 추가 레전드 레벨, 플레이어는 이제 플래티넘 등급에 도달하고 총기에 맞춰 새로운 업그레이드를 잠금 해제할 수 있습니다.
  • 총기 입문 퀘스트, 보드 퀘스트(첫 번째 Dying Light에서 Tolga 및 Fatin의 귀환 포함), 선택적인 엘리트 난이도가 있는 협동전을 위한 상환 가능한 생존자 임무 사이의 약 10시간의 새로운 게임 플레이
  • 그래픽 점검: 업데이트된 조명, 날씨 상태, 개선된 스카이박스, 업그레이드된 나뭇잎, 개선된 물 반응, 인테리어, 자동차, 약탈된 물체 및 좀비 얼굴 개선
  • 새로운 적 변종(Renegrade Grenadier)과 11개의 새로운 야행성 무기
  • Crystal Cores에 영향을 미치는 버그와 같은 버그 수정

무엇보다도 Steam에서 2주년 기념 행사와 무료 주말 행사도 진행 중입니다. 저는 Dying Light 2 Reloaded Edition과 미래를 위해 무엇이 준비되어 있는지(Techland는 출시 후 5년간의 업데이트를 약속했습니다) 프랜차이즈 디렉터인 Tymon Smektala와 이야기했습니다. 아래에서 45분 동안의 대화 내용을 읽어보실 수 있습니다.

‘총기의 재현을 우리의 전설에 포함시키는 것은 우리가 총기 도입 작업을 할 때 직면해야 했던 가장 큰 도전이었습니다.’

피드백은 매우 흥미롭고 매우 긍정적이었습니다. 하지만 분명히 플레이어들은 실제 모습을 보고 총기 업데이트를 직접 경험하기를 기다리고 있습니다. 우리는 또한 인플루언서들에게 일부 릴리스 노트를 공개했습니다.

따라서 그들이 말하는 내용으로 볼 때 커뮤니티는 우리가 제공하는 업데이트가 지난 2년 동안 가장 큰 업데이트이며 아마도 가장 중요하거나 가장 판도를 바꾸는 업데이트라는 데 동의하는 것 같습니다. 피드백의 두 가지 요소를 요약하자면, 첫 번째는 플레이어들이 첫 번째 게임과 유사한 다양한 총기를 제공하는 것에 대해 감사한다는 것입니다.

그들은 권총을 얻고, SMGS를 얻고, 소총을 얻고, 산탄총을 얻습니다. 우리는 군사 저격수가 아니기 때문에 우리가 가진 것이 효과가 있고 우리 커뮤니티는 이를 높이 평가합니다.

또 다른 감사한 점은 우리가 실제로 총기의 재현을 우리의 이야기에 포함시키는 데 시간을 보냈다는 점입니다. 그건 그렇고 Dying Light 2 Reloaded Edition에서 총기 도입 작업을 할 때 직면해야 했던 가장 큰 도전이었습니다.

이번 업데이트의 하이라이트라고 할 수 있는 총기에 관해 이야기하자면, 이 네 가지 무기 유형을 어떻게 결정하셨나요?

우선, 저격총을 사용하지 않기로 한 것은 의식적인 결정이었습니다. 왜냐하면 Dying Light의 기본 원칙 중 하나는 플레이어가 전투에 대한 본능적이고 직접적인 느낌을 갖기를 원한다는 것이기 때문입니다. 저격총을 사용하면 그다지 흥미롭지 않습니다. 지평선에 있는 점을 보고, 점을 보고, 쏘면 그게 전부입니다.

그래서 우리는 단거리와 중거리에서 발사할 수 있는 무기를 살펴보고 싶었습니다. 분명히 현실에서는 2km 거리에서 소총을 쏠 수 있다고 생각합니다. 하지만 우리는 그것을 시뮬레이션하는 데 관심이 없었습니다. 우리가 관심을 가졌던 것은 무기 유형을 찾고 전체 총기 메커니즘을 구축하는 것이었습니다. 그래서 항상 매우 근접하고 매우 물리적이며 매우 잔인한 전투를 기반으로 하는 시리즈의 디자인 기본을 유지하며 적과의 긴장과 압박이 발생합니다. 꽤 가깝습니다. 가능한 무기 시간을 모두 살펴보며 우리는 권총을 갖고 싶다고 결정했습니다. 이는 기본적으로 천천히 움직이는 좀비가 앞에 있고 완벽한 헤드샷을 기록하려고 하는 고전적인 레지던트 이블 유형의 상황과 비슷합니다. 그를 죽일 수 있습니다.

우리는 매우 근접하고 직접적인 사격 유형인 산탄총을 보고 있었습니다. 우리는 또한 특정 적 유형과 일치시키려고 노력했습니다. 산탄총과 어떤 면에서 시너지 효과를 발휘하는 적 유형이 두 가지 있습니다. 그래서 그것은 바이러스와 무리입니다. 둘 다 아주 작고, 둘 다 매우 민첩하고 빠르며 이동성이 뛰어나며 점프도 많이 합니다. 산탄총을 사용하면 이 괴물이 당신에게 뛰어들고 당신은 마지막 순간까지 기다렸다가 산탄총 바로 앞에 서서 기본적으로 좀비를 산산조각내는 것이 합리적입니다.

그런 다음 우리는 SMG와 소총을 대형 기관차, 민병대, 총, 불안정한 존재에 대항하는 무기로 사용합니다. SMG는 그다지 큰 피해를 입히지 않는 군중 제어 도구에 가깝지만 짧은 시간 내에 많은 총알을 쏘기 때문에 기본적으로 주변의 많은 사람들을 쏘고 막을 수 있습니다. 트랙. 그들 중 일부는 땅에 떨어져서 그들이 당신을 향해 나아가는 속도를 늦출 수 있습니다. 소총은 분명히 살인 기계입니다.

데빌셔 같은 대형 몬스터를 상대한다면 근처에 소총을 두는 것이 좋습니다. 따라서 가장 많은 손상을 입히는 전체 클립을 언로드할 수 있지만 동시에 산탄총처럼 매우 가까이 다가갈 위험도 없습니다. 그 큰 놈들은 근거리에서 매우 위험합니다.

말이 되네요. 사실 저는 저격총을 생각하고 있었어요. 당신이 말했듯이, 그들은 정말로 적합하지 않습니다. 앞으로도 그들은 아마 오지 않을 것이라고 말하는 것이 공평합니까?

우리가 도시 환경인 빌라도르에 머무르는 한, 이것은 우리 목록에서 높은 순위에 있지 않을 것입니다. 커뮤니티가 갑자기 이를 위해 극도로 강력하게 추진한다면 우리는 다시 생각해 볼 수도 있습니다.

그러나 저격총을 쏘는 것의 멋짐을 제외하면, 그것은 종종 아주 가까이에 있는 좀비들에게 둘러싸여 있는 Dying Light 2에서는 그다지 유용하지 않을 것입니다. 당신은 지도 반대편에 있는 사람에 대해 별로 관심이 없습니다.

물론. 좀비 떼에 휩싸이게 될 경우 저격총은 그다지 도움이 되지 않습니다.

정확히. 눈에 띄지 않고 대상을 죽여야 하는 조용한 암살자를 플레이하는 HITMAN과 같은 게임에서 주변 환경의 상대적인 평온함을 유지하거나 Call of Duty의 일부 임무에서 흉내를 내는 경우에도 의미가 있습니다. 멀리 떨어져 있고, 숨어서 적들을 하나씩 잡아가는 경험. 하지만 다잉 라이트 2는 그렇지 않습니다. 이 게임은 좀비 무리와 가까이서 싸우는 것을 기반으로 만들어졌습니다.

LMG는 어떻습니까? 아마도 좀 더 가능성이 있을 것 같습니다.

우리는 이미 이와 같은 것을 가지고 있습니다. 다소 비슷하지는 않지만 비슷한 것입니다. 회전하는 칼날을 쏘는 고정된 장치가 있습니다. 실제로 우리는 이 기능을 좀 더 흥미롭게 만들기 위해 이미 시간을 투자했습니다. 몇 가지 새로운 애니메이션과 새로운 사운드를 추가하고 조준 기능을 약간 개선하여 사용하기 더 좋게 만들었습니다.

하지만 아니요, 아직 경기관총이 없습니다. 하지만 게임에서 갖고 싶은 것의 목록을 보면 저격총보다 훨씬 더 높은 것이 분명합니다.

‘군사적으로 보이는 것이 보이면 탄약이 있을 가능성이 있습니다. 이는 우리가 도시에 보유하고 있는 모든 군용 차량과 관련이 있습니다.’

프레젠테이션에서 다잉 라이트 2 리로디드 에디션과 이번 총기 업데이트에서는 아직 탄약을 제작할 수 없다고 말씀하셨죠? 이 기능이 나중에 나올 수 있나요?

라이브 게임에서 나오는 실제 데이터를 볼 수 있으면 탄약을 중심으로 한 경제 균형을 확인할 수 있습니다. 플레이어가 얼마나 많은 탄약을 소비하는지, 그리고 스스로 탄약을 찾는 것이 얼마나 효율적인지 확인해 보겠습니다. 일부 추가 기능이 제공될 수 있습니다. 우리는 총기류의 초기 도입이 어떻게 받아들여지는지 살펴보기만 하면 됩니다.

현재 오픈 월드에서는 탄약이 약탈당하고 있습니다. 우리는 플레이어가 탄약을 어디서 얻을 수 있는지 확실히 이해할 수 있도록 하기 위해 매우 간단한 시각적 코드를 사용했습니다. 군사적으로 보이는 것이 보이면 탄약이 있을 가능성이 있습니다. 이것은 우리가 도시에 보유하고 있는 모든 군용 차량과 관련이 있습니다. 하지만 군복을 입은 바이러스인 밀리터리 좀비도 일부 소개했습니다. 그들을 죽이면 탄약도 떨어뜨릴 가능성이 있습니다.

약간의 어려움도 있습니다. 이 자동차 주변에는 좀비가 꽤 많이 있을 가능성이 큽니다. 그러니 당연히 탄약을 약탈할 수 있습니다. 하지만 먼저 좀비가 주변에 있다는 문제를 해결해야 합니다. 그렇죠? 스텔스를 사용하여 그러한 군사 호송대에 접근하려고 시도할 수 있으며 좀비의 주의를 분산시키려고 할 수 있습니다.

그러면 탄약은 군용 차량에서 발견되지만 군용 좀비에게서도 약탈할 수 있습니다. 맞나요?

예.

총기 개조는 어떻습니까?

이는 초기 릴리스의 일부가 아닙니다. 지금은 판타지를 순수하게 유지하고 총기의 재도입에만 집중하고 싶었습니다. 그것도 세계관 때문이다. 거의 20년 동안 총을 볼 수 없었던 세상이 있습니다. 이제 누군가가 발견했기 때문에 다시 나타납니다. 이야기를 너무 많이 망치고 싶지는 않지만 누군가 발견했습니다.

문명은 약간의 재조정이 필요하고, 도시에 사는 사람들은 총기를 제작하거나 개조할 수 있는 영리한 방법을 생각해 내기 위해 총기를 가지고 시간을 보내야 합니다. 하지만 곧 우리는 이러한 무기에 몇 가지 수정 사항을 도입하기 시작할 것이라고 확신합니다.

‘Tolga와 Fatin의 새로운 이야기는 정말 미쳤습니다. 플레이어들은 놀랄 것으로 예상할 수 있다’.

Dying Light 2 Reloaded Edition 업데이트의 또 다른 큰 부분은 새로운 퀘스트와 미션입니다. 그들에 대해 이야기해 주실 수 있나요?

물론이죠. 인터뷰 초반에 당신은 이번 업데이트에서 총기가 가장 중요하고, 업데이트 이름이 총기의 이름을 따서 명명되었기 때문에 일종의 유명 인사라고 말씀하셨습니다.

하지만 실제로는 이전 업데이트에서 대부분 게임플레이 메커니즘에 초점을 맞추었기 때문에 새로운 퀘스트와 생존자 미션도 똑같이 중요하다고 생각합니다. 우리는 새로운 재생 가능한 콘텐츠를 많이 추가하지 않았습니다. 이번 업데이트를 통해 우리는 실제로 그렇게 하고 있습니다.

플레이어는 거의 전체 크기 DLC와 마찬가지로 최소 10시간의 추가 게임 플레이를 즐길 수 있습니다. 첫째, 총기에 무슨 일이 일어났는지 알아볼 수 있는 여행으로 안내하는 총기 퀘스트가 있습니다.

그리고 약 3~4시간 동안 지속되는 또 다른 모험인 첫 번째 Dying Light에서 Tolga와 Fatin이 돌아옵니다. 우리는 이 이야기에 열중했습니다. 우리는 이렇게 큰 회사로 성장했기 때문에 모든 결정은 많은 사람들이 내리지만 Tolga와 Fatin의 경우 인디 정신을 계속 유지하고 싶었습니다. 그들은 약 80명, 아마도 100명으로 구성된 팀으로 첫 번째 Dying Light를 작업할 때 만들어졌기 때문에 확실히 훨씬 작은 규모의 작업입니다.

우리는 원래 이 퀘스트 라인을 만든 책임이 있는 두 사람(리드 레벨 디자이너 Piotr “SiCK”Pawlaczyk 및 수석 프로듀서 Adrian Sikora)에게 이 퀘스트 라인을 관리하고 가능하다면 그것이 무엇인지에 대해 너무 많이 말하지 말라고 요청했습니다. 우리도 깜짝 선물을 주고 싶었어요. 그렇지 않았다면 결과만큼 미친 일은 아닐 것이라고 생각합니다. Toga와 Fatin은 그들의 아기이고 그들은 정말 열광했습니다.

그리고 15개가 넘는 새로운 보드 퀘스트도 있습니다. 규모는 작지만 그 중 일부는 정말 정말 흥미롭습니다. 우리는 메커니즘이나 내러티브를 비틀거나 그러한 퀘스트가 설명할 수 있는 세계 건설에서 흥미로운 것을 찾고 싶었습니다. 이러한 퀘스트 중 상당수는 도시의 서로 다른 두 지역에서 발생합니다. 그렇다면 생존자 미션은 새로운 유형의 콘텐츠입니다. 짧고 상환 가능하며 주로 협동 플레이어를 염두에 두고 만들어졌습니다.

여기서 가장 좋은 참고 자료는 Left 4 Dead입니다. 당신은 매우 간단한 목표를 얻습니다. 이곳으로 가서, 적들을 죽이고, 이 기계를 작동시키거나, 무언가에 전력을 공급하는 것이 중요하기 때문에 그것을 보호하는 것입니다. 우리는 모든 콘텐츠를 솔로화할 수 있기를 원하기 때문에 생존자 임무를 솔로화할 수도 있습니다.

아마 혼자서 하시면 좀 힘들 것 같아요.

플레이어가 많아지면 난이도가 확장되나요?

모든 임무는 두 가지 종류로 제공되기 때문에 매우 좋은 질문입니다. 플레이어에게 흥미롭고 재미있는 게임을 제공하기 위해 플레이어 수에 따라 난이도가 조정되지만 게임을 그만둘 정도로 너무 어렵지는 않은 일반 게임입니다.

하지만 모든 생존자 임무에는 가장 많은 보상을 제공하는 엘리트 버전이 있습니다. 이는 최종 게임 플레이어를 대상으로 하며, 적의 매개 변수, 스폰 등을 변경하여 가장 도전적인 미션 버전을 만듭니다.

Tolga와 Fatin을 다시 가져온 후 첫 번째 게임에서 더 많은 NPC가 돌아올 수 있습니까?

물론입니다만, 현 단계에서 특별히 말씀드릴 내용은 없습니다. Tolga와 Fatin은 우리 커뮤니티에서 사랑받는 사람들이기 때문에 2주년을 기념했습니다. 이런 만화적인 부조로 만들어졌는데, 기념일이 있으면 축하 행사도 있는 거죠. 축하하는 동안 여러분은 자신이 하고 있는 일에 대해 즐거운 시간을 보내고 기분이 좋아지기를 원합니다.

기분 좋은 코믹 릴리프 남자 두 명을 갖는 것이 많은 의미가 있었기 때문에 그들이 이번 기념일을 위해 다시 돌아온 것입니다. 저는 그 캐릭터들이 훌륭하기 때문에 커뮤니티로부터의 반응이 매우 긍정적일 것이라고 확신합니다. 우리는 Dying Light 2 Reloaded Edition에서 우리가 하고 있는 일에 대해 정말로 존경심을 표했습니다. 이야기가 정말 미쳤어요. 플레이어는 예상치 못한 일을 경험하게 됩니다.

분명히 우리는 모든 캐릭터를 사랑합니다. 아마도 다음 기념일에는 다른 것을 돌려받을 수도 있지만 아직 확정된 것은 없습니다. 그럼에도 불구하고 우리가 다시 가져오고 싶은 캐릭터가 많이 있습니다.

이전 인터뷰에서 총기를 추가하는 동안 소음에 맞춰 균형을 맞추는 것도 고려해야 한다고 말씀하셨습니다. 이것이 Dying Light 2 Reloaded Edition과 함께 제공되는 생존자 임무에도 관련 요소인가요?

네, 오픈 월드에서 진행되기 때문에 소리를 내면 좀비가 옵니다. 오픈 월드 시스템은 여전히 ​​활성화되어 있습니다. 물론 일부 요소는 비활성화됩니다. 예를 들어, 생존자 미션 중에는 일반 스토리를 진행할 수 없습니다. 우리는 여러분이 집중하기를 원하기 때문에 그것은 말이 되지 않습니다. 이 임무의 길이는 약 10분이지만 Lethal Company에서 약간 영감을 받은 약 20분의 더 긴 임무도 있습니다.

플레이어는 이러한 임무, 특히 엘리트 임무에서 어떤 종류의 보상을 기대할 수 있습니까?

우리는 이미 사람이 당신에게 임무를 주는 시스템을 가지고 있습니다. 해당 임무를 완료하면 평판 포인트를 얻을 수 있습니다. 평판 포인트를 높이면 더 나은 보상을 받을 수 있으며 해당 보상을 토큰으로 구입할 수 있습니다. 동일한 시스템이지만 새로운 NPC를 통해 더욱 발전된 총기, 일부 장식용 아이템, 제작 자원 및 탄약과 같은 추가 아이템에 액세스할 수 있습니다.

일부 군인 좀비 유형이 총기를 쏘는 것을 허용하는 것을 고려하셨나요?

아니요, 우리는 플레이어가 인간과 좀비의 차이를 느끼기를 바랍니다. 우리는 좀비가 더 의미있게 반응하거나 플레이어에게 더 큰 위협을 가할 수 있도록 좀비 시야를 조정했습니다. 예를 들어, 원거리 공격 좀비인 스피터는 공격의 쿨다운, 즉 일련의 사격이 총기와 잘 일치하도록 조정되었습니다.

실제로 총기를 사용하는 좀비의 경우 언제든지 커뮤니티 지도 제작자 에게 베팅할 수 있다고 생각합니다 . 그들의 결과물은 많은 존경을 받을 만한 가치가 있습니다. 우리는 커뮤니티 지도를 플레이어에게 더 잘 보이게 만들 수 있는 방법을 생각하고 있습니다. 지금은 커뮤니티 지도가 메뉴에 한 줄만 표시되어 있어 신경 쓰지 않을 수도 있기 때문입니다. 우리는 그것을 더 잘 홍보해야 합니다. 품질은 분명히 다양하지만 상위 50개 지도는 플레이할 가치가 있습니다. 또한 총기 업데이트의 맥락에서 이 말을 하는 이유는 커뮤니티 지도 제작자에게 총기를 사용하는 이번 릴리스만을 위한 특별 지도를 제작해 달라고 요청했기 때문입니다.

우리는 그들이 총을 가지고 놀고, 작동 방식을 확인하고, 메커니즘을 이해할 수 있도록 우리 빌드에 대한 조기 액세스를 제공했습니다. 우리는 그들에게 총기를 사용하는 지도를 만들어 달라고 요청했습니다. 오늘은 그런 지도가 5~6개 정도 있을 것 같아요. 우리를 놀라게 한 몇 가지 아이디어가 있습니다. 예를 들어 한 맵은 기본적으로 NES의 고전 게임인 Duck Hunt이지만 Dying Light 2에서 제작되었습니다.

또 다른 하나는 Half-Life에서 영감을 받았습니다. 또 다른 하나는 고전적인 폴란드산 슈팅 게임인 Painkiller를 언급합니다. 창의성은 무한합니다. 그들은 자신이 좋아하는 것은 무엇이든 할 수 있습니다.

‘우리는 그 사람들이 당신을 붙잡을 때 느끼는 허기를 느낄 수 있도록 그 얼굴이 더 명확하면서도 표현력이 더 풍부하다는 것을 확인하고 싶었습니다.’

좀비 얘기가 나와서 말인데, 시각적인 개편도 발표하셨죠?

예. 귀하가 커뮤니티 리셉션에 대해 물었을 때 제가 언급하지 않은 것이 바로 그것입니다. 이번 업데이트로 진행 중인 시각적 개선이 커뮤니티를 우리가 생각했던 것보다 훨씬 더 흥분하게 만든 것 같습니다. 분명히 우리가 하고 싶었던 일이었지만 이번 업데이트의 우선 순위 목록에서 4~5위였을 것입니다. 하지만 커뮤니티는 우리가 한 일에 대해 정말 열광하는 것 같고, 실제로 우리는 꽤 많은 일을 했습니다.

우리는 스카이박스를 변경했습니다. 게임 전체의 조명도 변경했습니다. 우리는 오픈 월드에 존재하는 물체에 대한 수많은 텍스처와 메시를 개선했습니다. 우리는 안전 구역 및 허브와 같은 장소에서 환경 스토리텔링을 개선하는 데 시간을 보냈습니다.

우리는 오픈 월드에 식물과 같은 새로운 유형의 나뭇잎을 개선하거나 추가했습니다. 품질도 더 좋고 종류도 더 다양해요. 그리고 네, 우리는 주로 천천히 움직이는 바이터와 빠르게 움직이는 바이럴에 초점을 맞춘 좀비의 비주얼도 변경했습니다. 우리는 옷의 세부 사항과 모듈식 방식에 중점을 두어 점점 더 많은 모델을 만들 수 있게 되었습니다.

하지만 그보다 더 중요한 것은 얼굴을 다듬는 것이라고 생각합니다. 우리는 초기 디자인이 매우 부풀리고 피투성이였다는 것을 깨달았습니다. 그렇기 때문에 그 내용도 그다지 명확하지 않았습니다. 좀비에게 잡혔을 때 겁이 났지만 거의 이런 살덩이 괴물에게 붙잡혀 있다는 느낌을 받았습니다. 우리는 그 얼굴이 더 명확하면서도 더 표현력이 풍부하고 감정적이어서 그 사람들이 당신을 붙잡을 때 느끼는 결단력과 갈망을 느낄 수 있도록 하고 싶었습니다. 우리는 모든 변경 사항을 통해 성능에 영향을 주지 않고 더 높은 품질을 달성하려고 노력했습니다.

Dying Light 2 Reloaded Edition에는 이전 프리미엄 DLC인 Bloody Ties가 포함되어 있습니다. 그 사람들은 Dying Light 포인트 같은 보상을 받을 수 있나요?

솔직히 말해서 현재로서는 특별한 일을 할 계획은 없습니다. 블러디 타이즈(Bloody Ties)가 출시된 지 1년 반이 되었기 때문에 사실 꽤 공정하다고 생각합니다. 게임 업계에서는 어느 업계에서나 나중에 동일한 라인 내에서 제품을 더 낮은 가격으로 결합하는 것이 매우 흔한 일이라고 생각합니다. 이는 특별한 것이 아닙니다.

하지만 물론 우리는 커뮤니티 내 플레이어의 목소리를 존중합니다. 이것이 정말로 문제라고 판단되면, 그렇습니다. 상황을 조금 더 좋게 만들 수 있는 방법을 생각해 보겠습니다. 반면에 저는 그것이 불공평하다고 생각하지 않습니다. 대부분의 게임이 그런 식으로 작동합니다. 모든 DLC를 결합한 Enhanced Edition이 있지만 가격은 동일합니다.

우리가 그 사이에 아무것도 하지 않은 것이 아니기 때문에 우리가 여기 있는 것이 맞다고 생각합니다. 우리는 지속적으로 게임을 추가하고 있습니다. 1년 반 전에 블러디 타이즈를 구입한 플레이어들의 심정과 전망을 이해할 수 있습니다. 하지만 동시에 일반적으로 Dying Light에 투자하면 그 투자에서 수익을 얻을 수 있고, 단순히 구매하는 것이 아니라 그게 전부이기 때문에 계속해서 오고 가는 수익이라고 생각합니다. 게임을 구매하면 게임이 계속해서 발전합니다.

방금 게임의 지속적인 발전에 대해 언급하셨습니다. Nightmare 모드와 Tower Raids와 같은 몇 가지 기능은 Dying Light 2 Reloaded Edition에 포함되지 않으며 나중에 출시될 예정입니다. 왜 그런 겁니까?

지난 10월에 우리는 가을과 겨울 기간 동안 우리가 할 계획을 플레이어 여러분께 미리 보여 드렸습니다 . 3월 21일에 끝나는 겨울 기간에는 이러한 기능 중 두 가지를 제공하지 못할 것 같습니다. 악몽 모드는 조금 뒤인 봄에 선보일 예정입니다. 우리는 기능을 좀 더 테스트해보고 싶습니다.

이러한 결정은 모두 최종 기능과 콘텐츠가 플레이어를 만족시키려는 의지 때문에 내려졌습니다. Tower Raids를 통해 우리는 처음에 하고 싶었던 것보다 실제로 더 많은 것을 할 수 있다는 것을 깨달았기 때문에 초기 계획에 비해 조금 성장했습니다. 하지만 그렇기 때문에 출시되면 플레이어들의 만족도가 더 높아질 것이라고 생각합니다.

현재 우리는 DLC 2에 집중하고 있는데, 그것이 우리의 최우선 과제입니다. 하지만 악몽 모드와 타워 레이드라는 두 가지 기능에는 좀 더 많은 작업과 다듬기가 필요합니다. 타워 요금도 곧 나올 예정입니다.

타워 레이드가 DLC 2 이전에 출시되나요?

예.

두 번째 Dying Light 2 DLC도 매우 기대됩니다. 아직도 올해 출시를 목표로 하고 있나요?

네 그럼요.

다잉 라이트 2 리로디드 에디션
‘우리는 올해 DLC 2 출시를 목표로 하고 있습니다.’

두 번째 DLC도 연기되었습니다. 원래는 작년에 출시될 예정이었던 것 같아요. 이 결정의 근거를 공유해 주실 수 있나요? 예상보다 크게 만든 경우도 있었나요, 아니면 단지 광택 때문인가요?

DLC 2의 경우 우리는 그것이 올바른지, 플레이어가 받을 자격이 있는 DLC인지 확인하고 싶습니다. 우리는 모든 Dying Light 2 플레이어가 이 게임을 플레이하기를 원하기 때문에 목표는 상당히 야심적입니다. 첫 번째 게임과 두 번째 게임부터 시리즈에 참여해 온 모든 플레이어는 해당 DLC에서 흥미롭고 결정적인 무언가를 발견하게 될 것입니다. 우리는 그것을 우리 지역사회의 필수품으로 만들고 싶습니다. 그렇기 때문에 광택이 최대한 높은지 확인하면 됩니다.

앞서 첫 번째 Dying Light가 훨씬 작은 팀으로 만들어졌다고 말씀하셨는데요. 현재 Dying Light 2 작업에 참여하는 직원은 몇 명인가요? Techland도 판타지 게임을 발표 한 것으로 알고 있습니다 .

공정한 대답은 50~60 정도라고 생각합니다. 물론 애니메이터나 3D 모델러로 구성된 전체 팀이 필요하지 않기 때문에 변동이 심합니다. 우리는 이러한 개발자를 전체 스튜디오의 공유 리소스로 봅니다. 하지만 Dying Light 2를 매일 작업하는 핵심 팀은 50~60명 정도라고 말하고 싶습니다.

그러면 더 많은 프로젝트가 있습니다. 우리는 다양한 일을 하고 있습니다. 분명히 가장 중요한 우선순위는 판타지 프로젝트입니다. 바르샤바에는 이를 위해 지어진 전체 스튜디오가 있고 우리는 브로츠와프에 있습니다. 우리 손은 바쁘다.

그것에 대해 더 듣고 싶어요. 시간 내 주셔서 감사합니다.

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