Dead Island 2 인터뷰: Dambuster가 “Zompocalypse”를 되살린 방법

Dead Island 2 인터뷰: Dambuster가 “Zompocalypse”를 되살린 방법

Worrall의 초기 크레딧은 GTA3에서 San Andreas에 이르는 Grand Theft Auto 시리즈의 디자이너이자 작가입니다. 그는 Aliens vs. Predator, Driver: San Francisco, Forza Horizon, The Crew와 같은 게임에서도 비슷한 역할을 했습니다.

저는 Zoom을 통해 Worrall과 이야기를 나누며 가상의 “Hell.A”, 공포와 대조되는 유머 사용, DI2와 이전 게임의 차이점을 포함하여 곧 출시될 Dead Island 2의 세부 사항에 대해 논의할 기회를 가졌습니다.

Thomas Wilde(GS) : Dambuster가 영국 스튜디오라는 사실을 알게 되면서 게임의 어두운 유머가 훨씬 더 이해가 되었습니다. Dead Island 2에서 처음 본 것 중 하나는 시내 버스 옆면에 있는 모토였습니다.

James Worrall(JW) : 그런 것들이 많이 있습니다. 우리는 세계 건설에 많은 노력을 기울였습니다. 말장난이든 스토리가 진행됨에 따라 더 깊은 초점을 맞추게 될 어떤 것이든 게임 내 텍스트나 로고에 더 깊은 의미가 없다고 생각합니다.

James Wornall — Dambuster Studios를 통한 이미지

GS : 오리지널 데드 아일랜드의 팬으로서 저는 묻고 싶습니다. 2013년 데드 아일랜드: 립타이드는 주인공의 운명이 불확실한 절벽 행거에서 끝났습니다. [복귀 캐릭터] Sam B가 DI2에 있기 때문에 게임에서 다룰 내용인가요?

JW : 구체적으로 어떻게 설명할 수는 없지만 이전 Dead Island 게임에서 일어난 일이 일어났다고 말할 수 있습니다. 그것이 정경이며, 지금 우리가 하고 있는 일은 그 정경을 확장하는 것입니다.

어쨌든 Dead Island의 전체 배경 이야기를 거대한 음모론으로 생각하고 싶습니다. 무엇이 실제로 사실이고 무엇이 사실이 아닌지 확신할 수 없겠죠? 괄호 안의 쉘 안의 회사 내의 회사. 정말 배후에 누가 있습니까? 정말 배후에 있는 사람이 있습니까?

우리는 이 이야기에 [손가락 인용] “진실”을 좀 더 구축할 기회를 잡았지만, 전체에 걸쳐 많은 단서가 있습니다. 기술, 희망적으로 사람들이 켜고 온라인으로 질문하게 할 것입니다. 커뮤니티에 약간의 “what-if-ism”을 제공하는 것과 같습니다. 그게 문제야?

GS: 이제 문제가 되었습니다.

JW : 졸리 좋아요.

GS: 포스트 아포칼립스 로스앤젤레스를 어떻게 디자인했는지 말씀해 주시겠습니까? 그것의 분위기는 특히 당신이 Bel-Air에 있을 때 초기에 Bret Easton Ellis를 생각나게 합니다. 모두 캘리포니아에서 많은 시간을 보냈습니까?

JW : 우리 중 일부는 그곳에서 약간의 시간을 보냈습니다. 내 배경은 San Andreas의 Grand Theft Auto 3에 있습니다. 그것이 내가 업계에서 이빨을 자르는 방법입니다. 나는 그런 종류의 서부 해안 분위기에 대한 많은 배경을 가지고 있습니다.

초기부터 우리는 이 게임으로 만들고 싶었던 것이 모두가 공감할 수 있는 LA의 일종의 판타지 그림 엽서 비전이라고 결정했습니다. 참조를 얻을 수 있는 Angelenos에 대한 몇 가지 끄덕임이 있지만 대부분은 “할리우드 렌즈” 접근 방식을 통해 이루어집니다. 그 중 일부는 오래된 할리우드이고 일부는 누보 부자 할리우드입니다.

그렇게 한 이유는 “좀비포칼립스”와 좀비포칼립스가 하는 일과 대조되는 현대적이고 개인적인 장소를 만들고 싶었기 때문입니다. 당신은 무슨 일이 일어나고 있는지에 대한 일종의 실제 이해를 가지고 있을 뿐만 아니라 약간의 신경질적이고 자기 몰입적인 문화를 가지고 있습니다. 이것은 우리에게 미친, 흥미로운 캐릭터와 적절한 캐릭터 개발에 대한 기회를 제공합니다.

GS : 이제 당신이 GTA3에 대해 언급하셨으니 알겠습니다. 그것은 현실에서 한 단계 위의 패러디와 같은 스타일을 가지고 있습니다.

JW : 네, 당신은 플레이어가 캐릭터와 감정적으로 연결되는 능력을 유지할 수 있기를 원합니다.

그것이 우리가 게임에서 유머를 사용하는 이유 중 하나입니다. 그것은 좋은 균형 행위입니다. 영웅은 역경과 스트레스를 극복하기 위해 유머를 사용합니다. 군인과 응급 구조원도 같은 일을 합니다.

그것이 의미하는 바는 집중해야 하고 순간이나 캐릭터에 신경을 써야 할 때 그것이 현실적이기 때문에 집에 닿는다는 것입니다. 갑자기 그 유머러스한 외관이 무너지고, 지난 한두 시간 동안 이 캐릭터를 돌보게 되었고 자신이 가지고 있다는 것을 실제로 알지 못했다는 것을 갑자기 깨닫게 됩니다.

우리는… 정확히 당신을 때릴 수는 없습니다. 일종의 잔인한 표현입니다. 하지만 우리는 당신을 끌어들일 수 있고 바라건대 그것이 중요할 때 진정한 연결을 만들 수 있습니다.

GS : DI2를 플레이하면서 갑자기 떠오른 것이 있습니다. 원래 Dead Island는 재미있는 게임이 아닙니다. 거기에 있는 대부분의 농담은 플레이어에게 우연이거나 윙크이지만 내러티브 자체는 절대적으로 똑바로 재생됩니다. 이것은 눈에 띄게 전혀 웃길 의도가 없었던 게임에 대한 매우 재미있는 후속작입니다.

JW : 그 중 일부는 게임의 핵심인 FLESH 엔진에 집중하기로 결정했기 때문입니다. 우리는 그것에 많은 노력을 기울였습니다. 그래서 그것은 과장된 연극 고어였습니다. 동시에 진지한 톤의 매우 진지한 이야기를 배경으로 설정하면 플레이어에게 지치게 될 것이라고 생각합니다. 모든 사람들은 공포로부터 약간의 안도감을 필요로 하고 공포를 맥락에 집어넣을 필요가 있습니다.

사실, 그것이 공포를 전달하는 데 도움이 된다고 생각합니다. 다가오는 공포에 안도감이 있다는 것을 알고 있는 한, 공포 속에 있을 때 공포를 더 잘 알게 되기 때문입니다. 이러한 보다 극적인 순간을 통해 캐릭터에 관심을 갖게 하고 싶을 때 공포를 최대 11까지 설정하고 정말 어두운 장소와 장소에 놓을 수 있습니다.

GS : 게임 내 챌린지가 어떻게 작동하는지 궁금했습니다. 나는 그것들이 캐릭터들 사이에서 이월되는 것처럼 보인다는 것을 알았습니까?

JW : 도전은 플레이어 여러분을 위한 것입니다. 게임을 얼마나 멀리 했는지에 대한 광범위한 척도이므로 완성주의자에게 더 적합합니다. 그들 중 다수는 게임 내 우화에도 연결되어 있으므로 전술적으로나 각 좀비 유형에 대한 지식에서 더 많은 정보를 천천히 잠금 해제하고 있습니다. 그래서 우리는 그런 종류의 캐릭터에 구애받지 않는 진행을 가지고 있고, 당신은 플레이어 캐릭터 진행을 가지고 있습니다.

GS : 일부 챌린지에는 보상으로 패시브 스탯 버프가 있는 것으로 나타났습니다. 그들 중 하나는 “Toughness+++”를 언급하는데, 이는 이 도전을 완료한 결과 내 Toughness 스탯[손상 저항]이 올라갔다는 것을 의미한다고 가정합니다. 챌린지의 진행 상황은 캐릭터 간에 이어지므로 새 Slayer로 시작해도 여전히 강인함 보너스를 받을 수 있나요?

정우 : 그런 것 같은데, 어느 정도 레벨이 올라갈수록 적용될 수도 있어서 처음부터 적용이 안 될 수도 있어요.

GS : 리플레이에서 캐릭터의 약점을 보완할 수 있는 흥미로운 방법이 될 것입니다. 나는 내가 좋아하는 Amy로 시작했지만 그녀는 펀치를 견딜 수 없습니다. 그것은 혼자 노는 진짜 문제였습니다.

JW : 네, 그녀는 확실히 가장자리에서 춤추는 것을 좋아하는 사람입니다.

우리의 전투 시스템에 대해 저를 놀라게 한 것은 제가 플레이하는 특정한 방식이 있지만 게임에서 일하는 사람으로서 저는 다른 역할을 맡도록 강요당했다는 것입니다. “오, 알겠습니다. 전차나 곡예 전투원이 되는 것이 어떤 것인지 볼게요.” 말할 때마다 나는 놀랐다.

저는 트러블 방지, 대시 인, 스트라이크, 커브 볼 종류의 캐릭터로 플레이를 시작했습니다. 일반적으로 말하자면, 나는 개인적으로 가까이 다가가는 것이 그리 편하지 않았습니다. 그런 다음 Ryan과 Carla로 플레이하기 시작했습니다. 나는 그것을 피하고 있었기 때문에 많은 행동을 놓쳤다는 것을 깨달았습니다. 갑자기 나는 완전히 다른 전투 느낌에 빠졌습니다. 나는 고어를 훨씬 더 많이 보았고 훨씬 더 개인적이었습니다. 제가 평소에 하는 캐릭터가 아니라서 오히려 보람을 느꼈어요.

GS : 알겠습니다. 나는 산성 모드가 있는 방망이를 가지고 있었기 때문에 너무 가까이 있고 개인적이었기 때문에 실제로 무기를 버려야 했습니다. 정말 효과적이지만… 와, 실시간으로 녹는 걸 볼 수 있었어요.

JW : 개인적으로 좀비 무리가 당신 쪽으로 질질 끌면서 스켈레톤으로 녹아버렸기 때문에 성공하지 못하는 것을 보는 것보다 더 보람 있는 일은 없습니다. 그들이 당신 앞에서 쓰러졌을 때, 당신은 [손가락을 튕기며] “아, 완벽하게 시간을 맞췄어.”라고 말할 수 있습니다.

GS : 당신의 도움 없이 좀비가 곤경에 빠지면 재미있습니다.

JW : 우리는 그것을 “샤덴프로이데 전투”라고 부릅니다. 우리가 환경 샌드박스를 조정한 많은 방법은 때때로 이 좀비가 그런 식으로 넘어진 다음 불이 붙고 그런 식으로 비틀거리며 스스로 감전사하는 등의 보상을 받는 것입니다. 그런 종류의 롤링 피드백은 정말 재미 있습니다.

반대로 자신에게 불을 지르거나 감전사를 하면 재미있는 방식으로 실패할 수 있다는 개념이 있습니다. 나는 내가 죽을 때 [가짜 자극에 신음]과 같은 것을 거의 발견하지 못합니다. 나는 보통 내가 죽은 방식에 웃고 있습니다.

GS : 실패에 대해 묻고 싶은 것이 있습니다. LA에서 발발이 시작되고 육군이 사람들을 구조하기 시작했지만 대지진으로 인해 구조 작업이 복잡해졌다는 것입니까?

JW : 음, 그런데 [모의 수염을 쓰다듬으며] 이상하게도 매우 국지적입니다. 도중에 마주쳤을 수도 있고 만나지 않았을 수도 있는 약간의 지식이 있습니다…?

GS : 그래서 엘리베이터 피치는 “지진으로 인해 좀비 아포칼립스 대피 노력이 좌절되었고 이제 당신은 LA에 갇히게 되었습니다”입니다.

JW : 내 말을 이해한다면 사람들이 게임을 이해하는 데 지진은 그다지 중요하지 않습니다. 거기에 있고 중요해질 지식의 일부입니다.

GS : 좀비 미디어를 많이 소비하는 사람으로서 흥미롭다고 생각했습니다. 당신은 미군이 좀비에 대응하는 능력에 대해 어느 정도 공로를 인정하지만 문제를 복잡하게 만드는 또 다른 문제가 있었습니다.

JW : 나는 우리가 [주먹을 움켜쥐고] 거의 그것을 억제하고 이해하고 있다는 생각을 좋아합니다. 내가 말했듯이, 그것보다 더 많은 것이 있습니다. 대피 노력은 효과가 있었고 [불길한 목소리] 항상 효과가 있어야 했습니다.

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