AMD FSR 2.0이 Xbox 개발자 키트로 제공되며 PS5는 현재 사용할 수 없음

AMD FSR 2.0이 Xbox 개발자 키트로 제공되며 PS5는 현재 사용할 수 없음

불과 며칠 전 우리는 AMD FSR 2.0이 오픈 소스 솔루션이 된 것을 보았고 오늘 이 기술 이 Xbox 개발 키트에 구현 되었음을 확인할 수 있었습니다 . 이는 개발자가 자신의 것을 만들 수 있다는 것을 의미하기 때문에 매우 흥미로운 소식입니다. Xbox 생태계를 위한 게임, 신세대 및 이전 세대, 그리고 PC용으로 처음부터 이 이미지 스케일링 기술을 통합했습니다.

AMD FSR 2.0이 무엇이고 어떻게 작동하는지 이해하지 못한다면 이 기사를 읽어보시기 바랍니다. 이 기사에서 모든 키를 알려주고 필요한 모든 정보를 찾을 수 있기 때문입니다. 그러나 간단히 말해서 우리는 공간 및 시간 요소(이전 프레임)를 사용하여 렌더링 해상도보다 높은 대상 해상도로 새 프레임을 생성하는 이미지 스케일링 기술을 다루고 있음을 상기시켜 드리겠습니다. 예를 들어 1440p에서 2160p로, 심지어 720p에서 2160p로 축소하는 데 사용할 수 있습니다.

현재로서는 Microsoft 콘솔에서 FSR 2.0을 구현하기 위한 개발자의 계획이 무엇인지 알지 못하므로 앞으로 몇 달 안에 구현이 어떻게 발전할지 지켜봐야 합니다. 확인되고 있는 것은 PS5의 개발 키트가 Xbox와 같은 운명을 겪지 않았고 AMD의 FSR 2.0 기술을 구현하지 않았기 때문에 적어도 현재로서는 PS5가 배제되었다는 것입니다. 이는 향후 변경될 수 있지만 아직 확실하지 않습니다.

Xbox 개발 키트의 AMD FSR 2.0이 중요한 이유는 무엇입니까?

이것은 이 이미지 스케일링 기술이 콘솔과 PC 개발을 통합하는 표준이 될 수 있고 Microsoft 콘솔, 특히 Xbox One X 및 Xbox 시리즈 X-Series S에 더 높은 해상도와 , 차세대 시스템의 경우 레이 트레이싱.

FSR 2.0 기술은 1080p 이상의 해상도에서 성능을 크게 향상시키며 4K로 이동할 때 스케일링으로 인한 픽셀 수가 더 많이 줄어들기 때문에 특히 중요할 수 있습니다. 반면에 일부 독자가 알고 있듯이 총 픽셀 수가 이 기술이 제공하는 작업 부하를 크게 증가시키기 때문에 레이 트레이싱을 처리할 때 성능도 향상됩니다.

복잡한 개념이 아닙니다. 더 많은 픽셀, 더 많은 광선, 더 많은 충돌 및 교차를 수행해야 합니다. AMD FSR 2.0 스케일링을 적용하여 총 픽셀 수와 그에 따른 워크로드를 줄이고 있습니다. 우리는 이전에 PC에서 이것을 보았고 PS5 및 Xbox Series X용 Cyberpunk 2077 또는 Dying Light와 같은 게임이 레이 트레이싱이 활성화된 경우 1080p로 내려야 했던 것은 우연이 아닙니다.

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