45년 후, Apple II는 배울 것이 많습니다

45년 후, Apple II는 배울 것이 많습니다

Apple II 개인용 컴퓨터가 출시된 지 45년이 지난 지금, 기술 산업은 Apple과 개인용 컴퓨터를 주류로 만든 몇 가지 기본 원칙에서 멀어졌을 수 있습니다. 우리는 업계의 저명한 팀 스위니(Tim Sweeney), 존 로메로(John Romero), 스티브 워즈니악(Steve Wozniak)과 Apple II가 잘한 일과 오늘날 그에게서 배울 수 있는 점에 대해 이야기했습니다.

Apple II: 모두를 위한 컴퓨터

1977년 6월에 출시된 Apple II는 평범한 사람을 위해 설계된 사용하기 쉬운 컴퓨터로 주목받았습니다. 초기 모델에는 1MHz에서 실행 되는 MOS 6502 프로세서 , 40×24 문자 텍스트 해상도, 컬러 그래픽, 합성 비디오 출력, 스토리지 카세트 인터페이스 및 8개의 내부 확장 슬롯이 포함되었습니다. 원래 4KB RAM이 포함된 1,298달러에서 48KB RAM이 포함된 2,638달러까지 다양한 구성으로  판매 되었습니다 .

1978년, Apple은 디스크에 143KB를 저장할 수 있는 Apple II용 5.25인치 플로피 드라이브를 출시했으며, 1979년 VisiCalc 출시로 Apple II는 소규모 기업에서 없어서는 안될 제품이 되었습니다. 스티브 잡스의 노고에 힘입어 교육계에서도 확고한 자리를 잡았고, 미국의 초등학교 전산실은 종종 애플 II 컴퓨터로 가득 차 새로운 세대를 소개했다 . 시간이 지남에 따라 Apple은 Apple II 시리즈의 최소 8개 컴퓨터 모델을 출시했으며 1993년까지 16년 동안 계속 지원했습니다.

이전의 Apple I과 마찬가지로 Apple II는 키보드 및 비디오 출력이 있는 “터미널”을 컴퓨터 자체에 직접 통합했기 때문에 별도의 텔레타이프 또는 CRT 터미널 인터페이스가 필요하지 않았습니다. 이것은 많은 PC가 곧 동일한 통합 I/O 공식을 따를 것이지만 전체 Apple II 시스템을 그 시점까지 다른 완전한 개인용 컴퓨터 시스템보다 더 작고 저렴하게 만들었습니다.

전설이 된 방법

Apple II는 1970년대부터 존재했지만 그 이후로 기술 산업에 많은 변화가 있었습니다. 그래서 우리는 스스로에게 물었습니다. 최근에 컴퓨터가 간과하고 있는 Apple II의 좋은 점이 있습니까? 답변을 위해 Apple 공동 창립자인 Steve Wozniak(우리가 별도로 인터뷰한 사람)과 이야기를 나눴습니다. 또한 Apple II에서 프로그래밍하여 소프트웨어 개발을 시작한 두 명의 전설적인 게임 개발자를 인터뷰했습니다.

Epic Games의 CEO인 Tim Sweeney는 1991년 Epic을 설립하기 전에 Apple II용 앱과 게임을 프로그래밍했습니다. “나의 첫 번째 Apple II는 명목상 아버지인 형 스티브 스위니의 선물이었지만 진정한 청중은 바로 나였습니다.” 스위니는 말한다. “당시 코모도어 64나 아타리스에 비하면 순전히 컴퓨팅 기기였다. 스프라이트 가속도, GPU도 없습니다. 당신은 모든 것을 스스로했고 모든 것을 배웠습니다.

마찬가지로 Doom과 Quake의 공동 제작자인 John Romero는 1991년 id Software를 공동 창립하기 전에 Apple II용으로 수많은 게임을 개발했으며 이 분야에서 자신의 이름을 알렸습니다. Romero는 다음과 같이 말했습니다. “1982년 4월 부모님이 마침내 Apple II+를 구입하셨을 때 제 삶은 꾸준히 순조롭게 흘러갔고 몇 년 동안 매 순간 깨어 있었고 컴퓨터에 대해 할 수 있는 모든 것을 배우고 수십 개의 게임을 만들었습니다. 발표한 것입니다.”

다음은 Apple II가 옳았다고 생각하는 몇 가지와 오늘날 우리가 해야 할 일입니다. 우리는 이메일로 연락을 했고 그들의 응답은 형식을 위해 약간 수정되었습니다.

“세계 최고의 학습 도구”

Apple II용 소프트웨어 개발과 관련하여 John Romero와 Tim Sweeney는 Woz의 기계가 프로그래밍을 매우 쉽고 저렴하게 만들었다는 데 동의했습니다. “Apple II는 작고 프로그래밍하기 쉬우며 메모리에 매우 쉽게 접근할 수 있어 매력적이었습니다.”라고 Romero는 말합니다. “ 모니터 프로그램 을 통해 메모리를 보고 수정할 수 있어서 바이트 수준에서 컴퓨터가 무엇인지 정말 배웠습니다. 기계어와 어셈블리 언어를 입력하고 결과를 볼 수 있습니다. 그것은 세계 최고의 학습 도구였습니다.”

Apple II를 켜면 프로그래밍을 시작할 준비가 된 것입니다. Tim Sweeney는 바로 행동으로 옮기는 것이 얼마나 쉬운지 기억합니다. “Apple II는 BASIC 프롬프트로 부팅되었고 바로 코딩할 수 있었습니다.”라고 Sweeney는 말합니다. “매뉴얼은 기계어와 ROM까지 모든 것을 문서화합니다. 그 시대의 컴퓨터를 가진 모든 아이들은 컴퓨터가 바로 옆에 있고 너무 쉽기 때문에 프로그래머로 성장했습니다.”

최신 PC 및 Mac을 사용하면 긴 부팅 프로세스에 직면하게 되며 프로그래밍은 일반 사용자에게는 숨겨진 미스터리입니다. 일반적으로 컴퓨터 소유자는 최신 기계를 프로그래밍하는 데 필요한 도구를 얻기 위해 모든 노력을 기울여야 합니다. 그러나 Apple II에는 모든 것이 내장되어 있었고 한 사람이 전체 시스템을 이해할 수 있을 만큼 간단했습니다. “Apple II는 이해할 수 있습니다.”라고 Steve Wozniak은 말했습니다. “한 사람이 애플 II의 디자인을 알아낼 수 있습니다.”

Romero는 Apple II의 프로그래머 중심적인 특성을 오늘날 매우 부족한 기능으로 보고 있습니다. “Apple II의 가장 좋은 기능 중 하나는 학습 및 프로그래밍에 대한 접근성이었습니다. 컴퓨터를 켜기만 하면 즉시 인코딩할 수 있는 능력은 전례가 없습니다. 오늘은 할 수 없습니다. 현재 사용할 수 있는 Pico8 과 같은 훌륭한 에뮬레이터나 시스템이 있습니다. 이 시스템 은 코딩을 재미있고 쉽게 배울 수 있는 미니 콘솔 환경을 제공하지만 Apple II의 강력한 성능을 능가하는 것은 없습니다. 전원을 켠 후 1초 이내에 프로그래밍할 수 있는 기계입니다.”

Sweeney의 견해는 Romero와 일치하며 그는 오늘날 기계에 대한 몇 가지 잠재적인 솔루션을 제안했습니다. “[오늘 빠진 한 가지]는 시대를 선도하는 프로그래밍 언어로 부팅하여 모든 사람에게 코딩을 가르치는 Apple II 및 기타 초기 컴퓨터의 역할입니다.” 스위니는 말한다. “Windows는 한 번의 키 입력으로 프로그래밍 프롬프트를 표시해야 합니다. Fortnite는 한 번의 키 입력으로 프로그래밍 프롬프트를 제거해야 하며 시간이 지남에 따라 제거할 것입니다. 프로그래밍이 쉽고 모두가 다시 프로그래머가 되는 새로운 시대를 열어야 합니다.”

이 간단한 프로그래밍 철학의 일부는 10년이 넘은 Raspberry Pi 프로젝트의 지속적인 개발에 영향을 미칩니다. 그 창시자인 Eben Upton은 오늘날 학생들의 프로그래밍 기술이 쇠퇴하고 있음을 알았고 또한 1980년대의 고전적인 기계와 유사한 하드웨어 제어에 쉽게 액세스할 수 있는 기회를 제공하기를 원했습니다. 그러나 요즘 라즈베리 파이는 예외입니다. 예를 들어 iPhone을 즉시 켜고 프로그래밍을 시작한 다음 그 결과를 전 세계와 자유롭게 공유할 수는 없습니다. 그리고 그것은 우리를 또 다른 요점으로 이끕니다.

당신은 그것을 소유하고 통제했습니다

DRM(디지털 권한 관리) 은 스마트폰에서 트랙터에 이르기까지 최신 컴퓨팅 장치에서 두드러지게 기능 합니다. 이는 제조업체가 제품을 잠그어 승인되지 않은 소프트웨어가 실행될 수 없도록 하는 방법 이며 Steve Wozniak이 첫 번째 컴퓨터를 설계할 때 따랐던 개방 원칙 과 정반대 입니다.

마찬가지로, Apple과 같은 일부 제조업체는 현재 라이선스 없이 승인되지 않은 직원이 제품 을 물리적으로 열고 서비스하기 어렵게 만들기 위해 노력하고 있습니다. 이러한 제한으로 인해 일부 사람들 은 자신이 구매한 제품을 자신이 적절하다고 생각하는 대로 자유롭게 사용(또는 수리)할 수 없기 때문에 자신이 실제로 소유하지 않은 것처럼 느끼게 됩니다.

대조적으로, Apple II에는 소형 플러그인 카드 형태의 추가 하드웨어 개발과 관련된 개방형 아키텍처가 포함되어 있습니다. 들어가고 싶다면 케이스 상단의 뚜껑을 들어올리기만 하면 됩니다. 또한 Apple은 누구나 Apple II용 소프트웨어를 개발하고 배포할 수 있도록 허용했습니다. 이러한 개방성은 기계 주변에 대규모 생태계를 빠르게 생성하고 16년 동안 플랫폼을 지원했습니다.

이 철학은 1991년 ZZT 이후 무료 및 오픈 소스 편집 도구로 게임을 만들어온 Tim Sweeney의 작업에 큰 영향을 미쳤습니다. “[Apple II]는 사용자를 위한 도구로서의 컴퓨터 정신을 정의한 놀랍도록 개방적이고 발견 가능한 시스템이었습니다. 스위니는 말한다. “id Software에서 Epic Games에 이르는 회사의 역사는 1980년대 Apple II에서 시작됩니다.”라고 Sweeney는 말합니다. “Apple II가 우리에게 컴퓨팅을 제공한 것처럼 우리는 사용자가 수정하고 개발할 수 있도록 게임과 엔진을 개방했습니다.”

iPhone과 같은 일부 최신 플랫폼에서는 라이선스가 있는 개발자만 플랫폼용 소프트웨어를 만들 수 있습니다. iPhone은 또한 소유자가 장비에 라이센스가 없는 소프트웨어를 설치하는 것을 방지합니다. 이는 최근 App Store 수수료에 대해 Apple과 소송을 제기한 것을 포함하여 개방형 플랫폼 전쟁 의 중심에 있는 Sweeney와 같은 업계 베테랑들로부터 비판을 받았습니다 . “Woz는 사용자의 자유와 회사의 이익이 공존할 수 있음을 보여주었습니다.”라고 Sweeney는 말합니다. “아이러니하게도 우리는 이제 Apple 자체의 악의적인 진화로 인해 이것을 잃고 있으며 우리의 정당한 자유를 지키기 위해 싸워야 합니다.”

폐쇄형 시스템을 향한 Apple의 현재 궤적이 진정으로 악의적인 것인지 아니면 가능한 한 많은 돈을 벌고자 하는(솔직히 Epic도 원함) 자연스러운 확장인지 여부는 이 기사의 범위를 벗어난 가치 판단입니다. 그러나 폐쇄된 컴퓨터 시스템으로 인해 억압적인 정부가 국민을 염탐하고 박해할 수 있다는 사실은 대부분의 미국인이 동의할 수 있는 나쁜 일입니다. Apple II의 자유와 개방 정신은 오늘날의 폐쇄된 아키텍처와 DRM 잠금 앱 스토어에 반드시 반영되지 않는 전통적인 미국의 자유 가치와 일치하는 것 같습니다.

Steve Wozniak(Sweeney의 말을 몰랐던)에게 현대 플랫폼이 잊어버린 Apple II에서 무엇을 배울 수 있는지 물었을 때 그는 Apple II의 개방성을 강조하면서 짧은 대답을 했습니다. 자신의. 그리고 그것을 소유했다.” 1977년 그가 Apple II를 설계했을 때와 마찬가지로 개방성의 원칙은 오늘날에도 그에게 중요합니다 . 그리고 사회의 더 많은 측면이 DRM 차단 서비스에 의존함에 따라 WHO의 정신을 따르면 미국이 미래에 자유롭고 개방적인 상태를 유지할 수 있습니다.

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