“Killing God”이 가장 인기 있는 JRPG에서 반복되는 내러티브 비유인 이유
“Killing God”은 JRPG에서 가장 인기 있는 비유 중 하나인 것 같습니다. SaGa 프랜차이즈에서 Lufia, Xenogears, Final Fantasy에 이르기까지 플레이어는 특별한 천상의 존재를 물리쳐야 합니다. 그러나 개념으로 보면 꽤 매혹적인 것입니다. 일각에서는 과거 일본이 기독교인을 박해한 것을 감안해 이를 기독교에 대한 공격으로 보았다.
그러나 그렇게 깊지는 않을 것입니다. JRPG의 경우 “신을 죽이는 것”이라는 주제는 단순히 “신은 나쁘다”가 아니라 몇 가지 개념과 아이디어로 축소될 가능성이 높습니다. 이러한 게임 중 하나에서 신의 개념은 많은 경우에 강력한 존재로 시작하는 사람도 아닙니다.
JRPG의 전통적인 의미에서 항상 “Killing God”은 아닙니다.
현대적이든 그렇지 않든 대부분의 JRPG에서 말 그대로 신을 죽이는 것이 주된 임무는 아닙니다. 적어도 기독교인, 무슬림, 유대인이 숭배하는 신은 아닙니다. 대신, 그것은 종종 별 너머에서 온 신비한 힘, 일종의 영지주의적 실체입니다. 신을 물리치는 것보다 더 힘든 일이 어디 있겠습니까?
그것을 예수나 YHVH, 또는 다른 중요한 일신교적 인물의 대리자로 보는 대신 이것을 고려하십시오. “신”이라는 단어는 단지 우주의 창조주와 통치자를 의미하지 않습니다. 다른 종교와 환경에서 그것은 단지 초인적인 모습, 인류가 이해할 수 없는 어떤 신성한 힘일 뿐입니다.
어떤 경우에는 궁극적으로 죽임을 당하는 신이 되는 사람이 신으로 출발하지도 않는다. 예를 들어 Final Fantasy 6의 Kefka Palazzo를 예로 들어 보겠습니다 . 그는 어릿광대처럼 옷을 입은 남자일 뿐인데, 법원 관리이자 고문입니다. 이야기 속의 사건을 통해 그는 신이 되고, 광적이고 사악한 존재가 된다.
항상 그런 것은 아닙니다. 예를 들어 Shin Megami Tensei 2에서는 유대-기독교 신을 기반으로 하는 독립체와 싸우고 사탄/루시퍼와 팀을 이룰 수도 있습니다. 그것은 Shin Megami Tensei 프랜차이즈 에서 꽤 흔한 비유입니다 .
Megami Tensei 게임은 세상을 창조한 최고의 존재가 친절하고 용서하는 존재가 아니라는 생각인 영지주의에 더 초점을 맞추고 있습니다. 그것은 더 결함이 있고 불완전합니다. 역대 가장 인기 있는 JRPG 중 하나인 Chrono Trigger는 나름의 방식으로 살인 신 비유에 집중하는 경향이 있습니다.
필사적으로 신성과 불멸을 추구하는 열성 여왕 이 있지만 그녀는 실제로 최종 보스가 아닙니다. 궁극적으로, 생각이 없고, 무관심하고, 무감각한 Lavos가 최종 보스입니다. 그것은 행성에서 행성으로 이동하며 새끼를 퍼뜨리고 그 행성의 생명력을 흡수하는 강력한 기생충입니다. 아무것도 남지 않으면 계속 진행됩니다.
그것은 분명히 신과 같은 존재이며 겉보기에는 멈출 수 없는 자연의 힘입니다. 아무 생각 없이 주인공인 크로노를 죽인다. 1999년 라보스가 나타나 행성 전체를 파괴한다. 세계 지배를 위한 계획도 없고, 숨은 동기도 없습니다. 단지 파괴일 뿐입니다.
“Killing God”의 JRPG 비유는 더 과장된 것 같습니다.
JRPG의 모든 최종 보스는 플레이어가 극복해야 하는 알 수 없는 신의 힘이 아닙니다. 놀라운 힘을 얻은 사람일 수도 있고 배후의 힘일 수도 있습니다. 가장 큰 RPG 중 일부는 일종의 신과 관련이 있지만 항상 그런 것은 아닙니다.
Yakuza 프랜차이즈( 지금은 Like a Dragon )를 살펴보세요. 예, JRPG 프랜차이즈입니다. 특히 Yakuza: Like a Dragon은 일본 개발자가 일본을 배경으로 하는 말 그대로 턴제 RPG입니다. 최종 보스는 결코 어떤 신과 같은 존재가 아닙니다. 단지 초강력하거나 영향력 있는 인간일 뿐입니다. 스이코덴도 「신죽이」의 우물에는 자주 가지 않았다.
Fire Emblem 프랜차이즈는 여러 경우에 신과의 싸움도 피합니다. 종종 초강력 용입니다. 인정하건대, Radiant Dawn은 질서의 여신과 싸우게 만듭니다.
인기 있는 Super Mario RPG/Paper Mario 프랜차이즈도 이 비유를 사용하지 않습니다. 흥미롭게도 Final Fantasy 15의 “god boss”는 다음 전투였습니다. Ardyn이 마지막 전투로 자리를 잡았습니다 .
예, 많은 JRPG에서 원시적 존재를 마지막 싸움으로 보는 것은 드문 일이 아니지만 항상 그런 것은 아닙니다. 생각하기에 재미있는 비유이지만 다른 경로로 가는 시리즈가 너무 많습니다.
우정으로 운명의 결속을 끊는 것은 강력한 동기 부여입니다
운명을 부수고 세상에서 자신의 길을 개척한다는 개념보다 더 재미있는 것이 있을까요? 이것이 우리가 많은 JRPG에서 Killing God을 비유로 보는 진짜 이유라고 생각합니다. 사람들은 종종 삶이 그들에게 가한 손에 갇힌 느낌을 받습니다. 그것은 잔인하고 종종 불공평하다고 느낄 수 있습니다.
JRPG에서는 친구나 동맹 그룹이 함께 모이는 이야기를 찾을 수 있습니다. 그들은 운명의 사슬을 끊고, 그들을 억누르고 있는 초자연적인 신과 같은 힘을 물리칩니다. 이를 통해 자신의 운명을 스스로 개척하고, 원하는 대로 살 수 있다.
예를 들어 파이널 판타지 X에서 그들은 문자 그대로 죽음과 비참함의 순환에 그들을 가둔 세계의 신을 물리쳤습니다. 신과 같은 존재를 죽이는 것보다 더 금속적이고 만족스러운 것이 무엇일까요? 긴 이야기 중심의 JRPG의 끝에서 그것보다 더 기후적인 것은 무엇일까요?
신을 죽이는 데 초점을 맞추거나 하지 않는 JRPG가 많이 있습니다. 그러나 그것이 유일한 선택지라고 하거나 이것을 하지 않는 게임이 없다고 말하는 것은 거짓입니다. 일부 제목은 조직화/서구 종교를 부정적인 관점에서 묘사합니다. Breath of Fire 2는 그 환상적인 예입니다.
흔한 수사이긴 하지만, 단연 환영을 받지 못할 것입니다. 그런 종류의 이야기에 접근하는 새로운 방법은 항상 있을 것입니다.
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