Top Gun Maverick Unreal Engine 5 쇼케이스가 원본보다 더 좋아 보입니다!
Top Gun Maverick 은 2022년 5월 27일 에 극장에서 개봉 되었으며 팬과 비평가 모두에게 상당히 좋은 평가를 받았습니다. 이 영화 는 미국 과 캐나다 에서 약 7억 달러 , 전 세계적으로 7억 달러 를 벌어들여 지금까지 톰 크루즈의 경력 중 가장 높은 수익을 올린 영화 중 하나가 되었습니다. 9 월 현재 이 영화 는 박스 오피스 에서 15 억 달러 를 벌어 들였습니다 . 한 팬은 영화의 성공 이후에 경의를 표하며 Unreal Engine 5에서 Top Gun Maverick의 재창조된 장면을 공개함으로써 헌신을 보여주었습니다.
Unreal Engine 5의 Top Gun Maverick 쇼케이스
지난 7월 Owlcat Games 의 선임 촬영 감독 인 Nicholas Samborsky 는 자신이 가장 좋아하는 영화인 Top Gun: Maverick 전용 팬 제작 비디오를 작업 중이라고 밝혔습니다. 한 아티스트가 몇 달 간의 작업 끝에 최근에 Top Gun Maverick Unreal Engine 5의 짧은 데모를 발표했는데 정말 훌륭해 보입니다.
쇼케이스는 잘 알려진 Tom Cruise 타이틀을 재현한 것입니다. Epic의 새로운 게임 엔진으로 구동되는 20초짜리 클립 은 영화의 상징적인 장면을 사용하여 인상적인 영상을 보여줍니다. Unreal Engine 5 렌더링의 그래픽 충실도는 영화의 CGI 컷신 에서 본 것과 정말 일치합니다 .
영화 장면과 작가의 작품을 나란히 비교하면 차이점을 구분하려는 대부분의 사람들이 놀라움을 금치 못합니다. Top Gun Maverick은 최근 2022년 5월 에 극장을 강타 했으며 절대적인 성공을 거두었습니다.
Tom Cruise, Van Kilmer 등 의 복귀 는 이 영화가 15억 달러 이상의 수익으로 2022년 최고의 수익을 올린 영화 가 되면서 속편에서 팬들의 축하를 받았습니다 . 말할 것도 없이, Tom Cruise는 그것으로 돈을 벌었고, 제목은 60세 배우의 현재까지 가장 높은 수익을 올린 영화였습니다.
Nicholas는 분명히 영화와 비행기의 열렬한 팬입니다. 프로젝트를 위해 그는 Unreal Engine 5뿐만 아니라 Ace Combat 7 의 항공기 3D 모델도 사용했습니다. 그는 영화에서 Pete “Maverick” Mitchell 대위 라고도 알려진 Tom Cruise의 디지털 버전을 만들었습니다. 오래 지속되는 인상.
위업을 달성하기 위해 아티스트는 Epic Mesh to MetaHuaman 플러그인을 사용 했습니다. 이 기능은 그가 기본 모델을 만드는 데 도움이 되었으며, 그 후 DeepFaceLive 를 사용하여 모델 Cruz의 기능을 제공했습니다. Nicholas는 Twitter 계정 @NikolsaNNN 에서 매일 진행 상황을 공유하여 모든 사람에게 최신 정보를 제공했습니다 . 그는 데모, 비하인드 스토리 등을 공유했습니다.
최근 9월 16일 Nick은 자신의 Youtube 채널 에 데모를 업로드 했으며 이 클립 은 약 4600 회의 조회수 를 기록 했습니다. 댓글 섹션의 팬들은 Unreal Engine 5에서 개발 중인 곧 출시될 비디오 게임 타이틀 인 Ace Combat 8에 주목해야 한다고 말하면서 아티스트의 재능에 빠르게 감사했습니다 .
Samborski는 영화의 클립과 복원된 장면을 나란히 게시했으며 원본 소스 자료의 품질과 일치할 수 있다는 것이 사람들에게 분명했습니다. 실제로 일부에서는 두 번째 제트 엔진 장면이 Unreal Engine 5에서 더 좋아 보인다고 언급했습니다.
Top Gun Maverick Engine 5 Showcase를 가능하게 한 엔진에 관해서는 Epic의 Unreal Engine 5가 올해 4월 에야 개발자에게 제공되었습니다. Nanite 및 Lumen 과 같은 독특한 기능으로 게임 엔진은 커뮤니티에서 매우 인기가 있습니다.
차세대 기술을 탑재한 엔진은 언리얼 탑건 매버릭 엔진에서 보았듯이 거의 헐리우드 영화처럼 비디오 게임을 원활하게 실행할 수 있습니다. Lumen 은 개발자가 실시간으로 완전히 다이내믹한 조명을 생성할 수 있도록 하기 때문에 웨이브를 생성합니다.
이를 통해 게임 개발자는 수동으로 라이트맵을 생성해야 하는 번거로움을 줄일 수 있습니다. 반면에 Nanite 를 사용하면 게임 개발자가 게임 내 아트 자산을 대규모로 확장할 수 있습니다. 가상화된 마이크로 폴리곤 기하학을 통해 아티스트는 눈으로 볼 수 있는 최대한의 기하학적 세부 사항을 만들 수 있습니다.
Nanite의 가상화된 마이크로폴리 지오메트리는 아티스트가 눈으로 볼 수 있는 최대한의 기하학적 디테일을 만들 수 있도록 합니다. Nanite의 가상화된 지오메트리는 ZBrush 조각에서 사진 측량, CAD 데이터에 이르기까지 수억 또는 수십억 개의 폴리곤으로 된 영화 품질 소스 아트를 Unreal Engine으로 직접 가져올 수 있음을 의미합니다.
Nanite 지오메트리는 실시간으로 렌더링 및 크기 조정되므로 더 이상 폴리곤 수 예산, 폴리곤 메모리 예산 또는 렌더링 예산이 없습니다. 노멀 맵에 디테일을 굽거나 수동으로 LOD를 생성할 필요가 없으며 품질 손실도 없습니다.
Lumen은 장면과 조명 변화에 즉각적으로 반응하는 완전히 역동적인 전역 조명 솔루션입니다.
시스템은 킬로미터에서 밀리미터에 이르는 규모의 거대하고 상세한 환경에서 무한 바운스와 간접 정반사를 통해 확산 IR을 렌더링합니다. 아티스트와 디자이너는 Lumen을 사용하여 시간에 따라 태양의 각도를 변경하거나, 손전등을 켜거나, 천장에 구멍을 뚫는 등 보다 역동적인 장면을 만들 수 있으며 이에 따라 간접 조명이 조정됩니다.
Lumen을 사용하면 라이트 맵이 베이킹되고 UV 라이트 맵을 생성할 때까지 기다릴 필요가 없습니다. 아티스트가 Unreal Editor 내에서 라이트를 이동할 수 있고 조명이 콘솔에서 게임을 실행할 때와 동일하게 보일 때 시간을 크게 절약할 수 있습니다. – Unreal Engine 5로 구동되는 에픽 게임
Samborsky가 이러한 기능을 계속 사용하고 더 확장된 비디오를 우리와 공유하기를 바랍니다. 하지만 미래의 컨셉트 트레일러와 데모를 통해 언리얼 엔진 5를 한계까지 밀어붙일 수 있을까요? 앞으로 어떻게 콘텐츠를 계속 펌핑하는지 봅시다.
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