이것은 당신이 찾고 있는 PC 포트가 아닙니다 – AAA PC 게임의 현재 상태

이것은 당신이 찾고 있는 PC 포트가 아닙니다 – AAA PC 게임의 현재 상태
스타워즈 제다이 서바이버

우리는 최근 Star WarsJedi: Survivor의 개발자가 이 게임 이 많은 PC 플레이어에게 형편없다고 인정한 방법과 PC 릴리스가 리뷰 및 플레이어 피드백에서 어떻게 망치고 있는지에 대해 썼습니다.

이제 2023년 PC 게임의 상태에 대한 논의를 시작할 때입니다. 우리 중 많은 사람들이 품질이 좋지 않은 게임의 종말을 보게 될 것이라고 생각했습니다. 그러나 성능에 영향을 미치는 일련의 문제와 함께 지난 달에 출시된 The Last of Us: Part 1의 리뷰 에 이어 저는 개발자조차 PC 포트의 품질에 실제로 관심이 없는 것 같다는 결론에 도달했습니다. , 상황을 개선하기 위해 더 나은 방법을 위해 노력하고 앞으로 몇 주/몇 달 안에 패치를 릴리스할 것이라는 Twitter 진술에만 의존합니다.

근데 이게 왜? 게임이 “최상의 형태”로 출시되리라는 약속과 함께 원래 출시일(라스트 오브 어스: 파트 1)보다 많은 대규모 출시가 지연되고 나서야 문제가 많이 발생하는 이유는 무엇입니까?

또한 온라인 커뮤니티의 특정 섹션에서는 게이머가 최적화 영향을 받은 게임을 통해 무차별 대입 방식을 활용하기 위해 최신 및 최고의 하드웨어로 업그레이드하도록 옹호함으로써 이러한 기술적인 문제가 있는 릴리스를 적극적으로 정상화하고 있는 것 같습니다. 게임 엔진 수준에서 최적화가 제대로 이루어지지 않아 메모리 요구 사항이 가파르게 증가하는 경우 메모리 요구 사항이 점점 더 높아진다는 기사의 헤드라인을 장식하는 많은 게임 아울렛이 도움이 되지 않습니다.

사이버펑크 2077 PT

예를 들어 엔진이 광범위한 PC 구성에 맞게 최적화된 Cyberpunk 2077의 위 스크린샷을 살펴보십시오. 12700KF CPU와 64GB DDR4 RAM이 장착된 RTX 4090에서 시스템 RAM 사용량은 5GB 미만, VRAM 사용량은 12GB 미만입니다. 이것이 DLSS 품질과 프레임 생성 및 SSR이 가장 높은 Psycho 옵션으로 설정된 ‘Ultra Path Tracing’ 그래픽 사전 설정을 사용하고 있다고 생각하십시오. 수천 명의 NPC가 있는 분주한 도시가 있는 이와 같은 대규모 오픈 월드 게임이 이러한 종류의 메모리 활용이 가능하면서도 여전히 모든 CPU 코어에서 균형 잡힌 워크로드를 유지하고 GPU를 효과적으로 사용한다는 사실은 이것이 전적으로 최신 게임 엔진이 전반적으로 최상의 성능을 발휘하도록 할 수 있습니다.

그렇다고 사이버펑크 2077이 현대 게임이 어떠해야 하는지에 대한 완벽한 벤치마크라는 말은 아닙니다. 그것도 해결하는 데 2년이라는 상당한 시간이 걸린 수많은 기술적 문제와 함께 출시되었습니다.

스팀 탑셀러

한편으로는 불량 PC 포트에 책임이 있는 부분이 어디인지 알 수 있으며, 그것은 우리 게이머들에게 있습니다. 데모를 샘플링하지 않거나 출시 전에 인정된 매장에서 게시된 리뷰를 읽을 수 없는 상태에서 새 게임을 계속 구매하고 선주문한다면 많은 개발자가 부정적인 홍보 내용에 관계없이 수개월의 패치가 필요한 조잡한 포트를 계속 출시할 것입니다.

반면에 위의 이유로 새 PC 타이틀을 구매하지 않으면 개발자는 판매가 없기 때문에 PC를 출시 플랫폼으로 소외시킬 수 있습니다. 이는 판매 및 출시 일정 충족에 대한 기득권을 가진 주주를 만족시키지 못하기 때문에 결국 catch-22가 됩니다.

저는 2020년 사이버펑크 2077이 출시된 이후 3세대에 달하는 고급 GPU를 보유하고 있는 운 좋은 위치에 있었습니다. RTX 2070 Super, RTX 3080 Ti, 그리고 지금은 RTX 4090입니다. 사이버펑크 2077과 같은 게임이 약간의 엉망. 무차별 대입 기능이 있는 사람만 무난한 프레임 속도를 달성할 수 있습니다. 즉, 순회 및 셰이더 끊김이 대부분의 경우 허용될 수 있는 경우입니다.

Star Wars Jedi: Survivor를 사용하면 게임, 스토리 및 전투 메커니즘이 매우 훌륭하지만 기술적인 문제가 너무 거슬리고 용납할 수 없다는 것이 분명합니다. 이러한 큰 게임이 받는 부정적인 홍보를 보면 아직 출시되지 않은 게임이 세련되고 최적화된 타이틀에 걸맞게 엄격한 테스트를 거치게 될 것이라고 생각할 수 있지만 여기 있습니다.

Jedi: Survivor를 둘러싼 주요 문제는 엔진이 수용 가능한 GPU 및 CPU 활용에 최적화되어 있지 않다는 것입니다. 내 i7 12700KF 및 4090에서 게임의 처음 3시간은 레이 트레이싱이 활성화되거나 활성화되지 않은 상태에서 3440×1440에서 공칭 60-75fps 사이에 있었습니다. FSR을 활성화해도 프레임 속도에는 전혀 영향을 미치지 않지만 Digital Foundry의 Alex 가 보여준 것처럼 움직이는 자산의 이미지 품질이 저하됩니다 .

스타워즈 제다이 서바이버

그런 다음 Koboh에 도달한 후 GPU 사용률이 90-99%로 편안하게 유지되면서 프레임 속도가 평균 90-120fps로 상승했습니다. 첫 번째 생각은 성능 문제가 게임의 처음 3시간 동안만 발생했을 수도 있다는 것이었습니다. , 그러나 이것은 곧 찌그러졌습니다. Koboh의 바닥에 있는 마을에 도착하자마자 현재 세계에서 가장 강력한 게임용 그래픽 카드에서 GPU 사용률이 65%를 넘지 않고 프레임 속도가 30대 초반으로 떨어지는 등 상황이 급감했습니다. 설정 메뉴에서 마우스를 이동하는 것만으로 발생하는 게임 플레이 중 순회 끊김과 프레임 시간 스파이크를 언급하기도 전입니다.

더욱 당혹스러운 것은 2017년에 제다이: 오더의 몰락도 성능 문제로 출시되었다는 점입니다. 교훈을 얻지 못한 것 같습니다.

패치로 인한 불리한 문제가 없는지 확인하기 위해 광범위한 테스트를 거쳤다는 EA의 진술 도 그들이 현재 게임에 처한 바로 그 상황과 모순되기 때문에 우스꽝스럽습니다. 광범위한 테스트가 중요하다면 애초에 출시하기에 부적합한 상태에 있는 게임과 이 논의를 하는 이유는 무엇입니까?

이것에 대한 독자들의 생각을 듣는 것은 흥미로울 것입니다. 이러한 문제에 대한 온라인 항의를 통해 개발자에게 책임을 묻는 것은 효과가 없는 것 같고, 우리는 몇 번이고 같은 자리에 앉아 그것에 대해 이야기하고 있습니다. 지난 12개월 동안 PC 버전 출시 당시 주요 성능 문제가 있는 6개 이상의 대형 타이틀이 출시되었으며 개발자는 1일차 패치를 약속하고 문제를 해결하기 위해 그 이상을 약속했습니다.

Cyberpunk 2077의 경우 CDPR이 문제를 해결했지만 거기에 도달하는 데 몇 년이 걸렸습니다. Uncharted와 같은 다른 게임에는 최근 The Last of Us: Part 1을 괴롭혔던 동일한 버그인 마우스 카메라 패닝 저더와 같은 버그가 여전히 있으며, Naughty Dog는 대규모 공개 학살 후 몇 주 내에 이를 수정했습니다.

그러나 Uncharted는 잊혀진 채로 남아 있습니다.

우리 중 많은 사람들이 좋아할 것이라고 생각하는 것은 게임 데모 또는 Steam이나 다른 매장을 통한 조기 액세스입니다. EA가 EA Play/Origin 플랫폼에 더 많은 사람들을 끌어들이고 싶다면 게이머가 출시 훨씬 전에 문제를 제출할 수 있는 얼리 액세스가 큰 인기를 끌 것이며 결국 우리가 프로세스의 일부인 것처럼 느낄 것입니다. 데모(또는 얼리 액세스)는 성능이 어떤지 측정할 수 있는 충분한 시간을 제공하며, 출시 전에 충분한 시간을 두고 출시된 경우 버그가 보고될 경우 사전 출시 패치를 적용할 수 있는 충분한 시간을 제공합니다.

데모는 개발자에게 추가 작업을 의미하지만 게임 출시 후 몇 주/ 몇 달/ 몇 년이 지나면 추가 작업을 수행하므로 반드시 데모 경로로 이동하는 것이 더 현명할 것입니다.

또는 유통되는 가장 인기 있는 하드웨어 구성에서 게임을 테스트할 수도 있습니다. Steam 하드웨어 설문 조사는 정기적으로 업데이트되며 대다수의 게이머가 플레이하는 PC에 대한 개요를 제공합니다. 개발자에게는 귀중한 리소스이지만 게임 웹 사이트 외에는 아무도 그것을 사용하지 않는 것 같습니다.

또한 모든 리뷰 매체를 신뢰할 수 있는 것은 아니므로 데모/얼리 액세스 경로가 진정으로 취해야 할 최선의 단계인 것 같습니다.

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