소니, 라이브 서비스 게임에 대해 배우면서 콩코드 플랍 분석
라이브 서비스 게임과 관련된 소니의 어려움: Concord의 교훈
소니가 라이브 서비스 게임 시장에 최근 진출했지만 실망스러운 결과를 낳았고, 그 결과 타이틀인 Concord가 중단되고 개발 스튜디오인 Firewalk가 문을 닫았습니다. 이 경험을 계기로 소니는 라이브 서비스 분야에서의 전략을 되돌아보고 미래 프로젝트를 위해 얻은 교훈을 강조했습니다.
개발 과정에 대한 반성
소니의 사장, COO, CFO인 히로키 토토키는 콩코드 프로젝트에서 얻은 교훈에 대해 “새로운 IP에 관해서는 실제로 시도해보기 전까지는 결과를 알 수 없습니다.”라고 언급했습니다. 그는 회사가 사용자 테스트 및 내부 평가와 같은 보다 포괄적인 평가 방법을 개발 프로세스 초기에 구현해야 한다는 점을 인정했습니다.
토토키는 소니의 사일로 조직 구조가 제기하는 과제를 추가로 지적했습니다. 그는 다양한 부서 간의 협업이 개발 및 판매 프로세스를 모두 개선하여 전반적인 운영을 보다 원활하게 할 수 있다고 제안했습니다.
게임 출시의 전략적 타이밍
Totoki가 공유한 또 다른 중요한 통찰력은 게임 출시에서 타이밍의 중요성입니다. Sony는 타이틀 간의 잠재적인 판매 잠식을 피하기 위해 퍼스트파티 및 써드파티 게임을 모두 출시하기 위한 전략을 개선하고자 합니다. 이러한 미묘한 접근 방식은 향후 출시작의 성과에 상당한 영향을 미칠 수 있습니다.
Concord와 Helldivers 2 비교
관련 논평에서 소니의 재무 및 투자자 관계 담당 수석 부사장인 사다히코 하야카와는 Concord와 Helldivers 2의 대조적인 미래에 대해 논의했습니다. 그는 “우리는 타이틀 개발 관리 분야뿐만 아니라 출시 후 확장된 콘텐츠를 지속적으로 추가하고 서비스를 확장하는 과정을 포함하여 스튜디오 전반에서 성공과 실패에서 얻은 교훈을 공유하여 개발 관리 시스템을 강화할 계획입니다.”라고 말했습니다.
싱글 플레이어 경험에 집중
라이브 서비스 부문의 좌절에도 불구하고 하야카와는 소니가 싱글 플레이어 게임을 계속 우선시할 것이며, 이를 회사의 핵심 강점으로 강조할 것이라고 확신했습니다. 그는 라이브 서비스 경험을 추구하는 것이 더 큰 위험을 안겨주지만, 이는 소니의 게임 포트폴리오를 다각화하려는 전략적 접근 방식의 일부로 남을 것이라고 인정했습니다.
게임 환경이 계속해서 변화하는 가운데, 성공과 실패로부터 배우려는 소니의 노력은 경쟁이 치열해지는 시장에서 미래를 재편하는 데 중요한 역할을 할 것입니다.
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