Max Payne 리메이크는 모든 사람이 만족해야 어떤 모습이어야 하는지 알려 드리겠습니다

Max Payne 리메이크는 모든 사람이 만족해야 어떤 모습이어야 하는지 알려 드리겠습니다
오늘 Max Payne을 출시한다고 해서 과거의 기억이 지워지는 것은 아닙니다. 하네스가 눈을 찌를 수 있지만 게임 플레이는 거의 노화되지 않았습니다. 그래픽 이외의 다른 것을 포팅하는 것이 의미가 있습니까?

고전 게임 시리즈를 업데이트하는 것은 항상 어지러운 작업입니다. 이것은 예를 들어 현재까지 완벽한 리메이크의 모델인 레지던트 이블 2를 끝낼 수 있습니다. 그런 다음 게임의 팬은 위로를 받고 프로덕션 자체는 새로운 플레이어를 격려합니다. 그리고 팬이나 신규 플레이어를 위해 만들어지지 않은 게임인 Grand Theft Auto The Trilogy와 같은 혐오스러운 게임도 있습니다. 글쎄요, 누구를 위한 것도 아닙니다.

가장 유명한 시리즈의 복귀를 예고한 레메디는 자상한 형사의 새로운 모험을 갈망하는 팬들의 염원을 들어줄 수 있을 것 같습니다. 그러나 개발자가 “팬들이 진정으로 원하는 것은 무엇인가?”라고 스스로에게 묻지 않으면 방해를 피하기 쉽습니다.

그리고 여기 짐승이 있습니다! 그의 이름은 맥스 페인입니다.”

나는 스스로를 Remedy 게임의 “팬”이라고 부를 수 있기 때문에 위의 질문에 대답하고 싶은 충동이 듭니다. 전체 시리즈가 대부분 오래된 그래픽이기 때문에 팬들은 아마도 너무 많은 것을 기대하지 않을 것입니다. 컴퓨터에 “한 번” 또는 “두 번”을 설치하면 우리가 기억하는 게임에 대한 이상적인 아이디어를 완전히 파괴할 위험이 없습니다. 게임 플레이 면에서 그는 여전히 많은 현대 액션 게임에서 클리어할 수 있는 좋은 오래된 Max입니다. Remedy는 해당 장르의 대가이며 이야기의 핵심, 뉴욕의 화려한 느와르 풍토, 게임의 시대를 초월한 요소로 마음을 사로잡는 PC 게임 언어로 아름답게 번역되었습니다. 게다가 주인공! Max는 2001년에 그가 웃는 Sam Lake의 얼굴로 장식되었지만 나머지와 절대적으로 호환되지 않는 아이콘입니다.

그래서 시리즈 1, 2편의 리메이크가 오늘의 그래픽만 자랑할 수 있는데도 팬들이 좋아하는 상황을 쉽게 상상할 수 있다. 설정 밖의 모든 것을 옮기는 것은 플레이어들로부터 많은 증오를 불러일으킬 수 있다고 말하고 싶은 유혹을 받을 수도 있습니다. 따라서 Remedy는 큰 위험을 감수합니다. 이것은 단순히 변경해야 했던 “오래된” 레지던트 이블 2가 아닙니다. 이것은 또한 나중에 부분에 존재하는 요소, 특히 플롯으로 풍부하게 구걸하는 첫 번째 데드 스페이스가 아닙니다. 맥스 페인입니다! 새로운 진통제 몇 갑과 피로 물든 가죽 코트가 필요했습니다.

“이 사건의 머리는 가지고 있었지만 진지하게 플레이할 용기가 없었다”

나는 Remedy를 진정으로 믿으며 그들이 만드는 거의 모든 게임은 내가 플레이한 최고의 게임의 판테온에서 영예의 자리를 차지하고 있습니다. 나는 그들을 신뢰하고 Max Payne 시리즈에 새로운 설정이 필요하다는 것을 인정했지만 다른 무엇을 변경할 수 있는지 궁금합니다. 여기서 팬들은 저를 배척할 수 있지만, 리메이크에서 컷신과 똑같은 만화책 페이지를 우리 얼굴에 던지는 것은 보지 못합니다. Rockstar Games는 이를 훌륭하게 수행했습니다. 결국, 그들은 시간이 같지 않다는 것과 플레이어가 플롯 설명이 있는 몇 개의 보드만 있으면 된다는 것을 알고 있었습니다. 그들은 고전적인 “움직이는” 장면과 만화책 기반 편집을 결합했습니다. 나에 관해서는 아무런 불만없이 밝혀졌고 첫 번째 부분과 두 번째 부분을 깜박이는 경우에도 같은 아이디어가 효과가 있었을 것입니다.

줄거리 변경은 그다지 중요하지 않은 것 같지만 “둘”과 “셋” 사이에 일종의 “다리”를 추가하여 기분이 상하지 않습니다. 그 동안 주인공이 무엇을 했는지 설명할 수 있는 세부 사항에 대해 설명하고 싶습니다. 이 부분들 사이의 허구적 기간은 아마도 약 9년이므로 꽤 많은 시간입니다. 나는 Max의 유일한 직업이 술집에서 술을 마시는 것이라고 믿지는 않지만 불행히도 많은 것들이 이것을 지적합니다.

“그는 자신의 시간을 재는 모래시계를 위해 한 줌의 모래를 사고 싶었지만… 나는 모래를 팔지 않았습니다!”

나는 또한 오늘날 목구멍의 고풍스러운 뼈가 될 수있는 일부 수준의 디자인을 두려워합니다. 2001년에는 우는 아기의 리듬에 맞춰 혈액을 따라가는 악명 높은 수준이 큰 인상을 남겼습니다. 그러나 Remedy는 Control의 예를 통해 창의성에 한계가 없음을 입증했습니다. 그들은 또한 현재 본격적인 공포 영화가 될 앨런 웨이크 2를 작업하고 있습니다.

맥스의 첫 부분에서 나오는 트라우마적인 구절은 낯설고 친숙한 느낌을 주기 위해 상당한 변화가 필요하다. 결국 많은 팬들이 자신들이 어떤 제품을 다루고 있는지 깨닫는 순간이었습니다. 전설적인 레벨이 시각적 상승뿐만 아니라 우리를 더욱 놀라게 하십시오. Deuce에는 또한 완전히 새로운 스타일로 취급될 가치가 있는 독특한 섹션이 있습니다.

“행복은 창녀로 밝혀졌고 나는 지갑없는 고객”

오늘날 게이머들은 기본적으로 슈팅만 제공하는 프로덕션에 진정으로 감사할 것입니까? 액션 게임 장르의 자연스러운 진화로 인해 Remedy가 새로운 변화를 일으키게 될지 모르겠습니다. 결국, 완벽하게 완료 되더라도 몇 개의 갱을 쏠 수 있습니까? Max Payne 3를 좋아하고 개발자가 자주 사용해야 한다고 생각하지만 시간이 지남에 따라 게임이 매우 피곤해졌습니다. 그러나 이것은 핀란드 개발자 게임의 자연스러운 문제입니다. Quantum Break와 Alan Wake도 같은 문제를 겪었습니다. Control은 제작자가 많은 놀라움을 가지고 있음을 보여 주었지만 Max Payne이 그들의 응용 프로그램에 적합합니까?

우리가 무엇을 얻든 나는 불평하지 않을 것입니다. 평생 탐정의 이야기는 모든 플레이어가 경험해야 할 것이고 리메이크를 만드는 것은 완벽한 기회입니다. 제작자가 원작의 분위기를 유지하고 게임이 버그나 기술적인 문제로 우리의 기억을 더럽히지 않는다면 나는 그것을 산다. 또한 독창적인 게임을 만들 수 있는 재능을 가진 제작자를 팬들이 믿어주길 기대합니다.

커뮤니티의 과도한 압력은 작업에 부정적인 영향을 미치고 제품 자체의 품질을 저하시킬 수 있습니다. 1, 2년 안에 리메이크의 첫 번째 자료를 얻었는데 팬들이 기대했던 것과 다르다면 진통제를 좀 먹으라고 권합니다. 그리고 최종 결과를 기다립니다. 구제 수단은 야망에 굴복할 뿐입니다.

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