Rift Apart의 수석 디자이너 Mark Stewart가 GDC에서 게임에 대해 강의하는 것으로 돌아가 보겠습니다. 연설의 일부에는 Rivet의 주인공 중 한 사람의 이름에 헌정 된 단편이있었습니다. 그건 그렇고, 두 명의 플레이 가능한 캐릭터 중 하나는 그렇게 불리지 않아야한다는 것이 밝혀졌습니다. 강연 직후 외국 사이트 IGN에 그녀에 대한 기사가 실렸다.
이 텍스트의 출판은 Ratchet & Clank: Rift Apart의 수석 작가인 Sam Maggs가 Insomniac Games와 이 문제를 공유하게 된 계기가 되었습니다. 트위터에서 그녀는 특별 감사 섹션에서 자신이 크레딧에 오른 장소를 공개적으로 비판하는 여러 게시물을 쏟아냈습니다.
이것은 우리가 Rivet을 개발한 방법을 자세히 설명하는 좋은 기사이지만, 내가 리드 작가이고 게임의 모든 개발을 책임졌다는 점을 감안할 때 그들이 나를 한 번도 언급하지 않았다는 것은 다소 성가시고 완전히 모욕적입니다.
다음 게시물에서 Maggs는 Insomniac Games와 정확히 같은 유형을 입력합니다. 솔직히 내가 그녀의 입장이었다면 나도 긴장했을 것이다. 그녀의 기여는 분명히 특별한 언급을 할 가치가 없습니다.
Mark의 GDC 연설이 갑자기 나온 것처럼 들리나요? 저는 Riveta 개발의 대부분을 담당한 약 4명 중 한 명이었습니다. “우리는 그녀를 RASHETTE라고 부를 수 없습니다.”라고 말한 사람은 바로 나였습니다. Gadget과 Rivet은 나입니다. 젠장, 내 작업이 지워졌습니다.
Xavier Coelho-Kostolny는 또한 스튜디오가 한 일을 좋아하지 않는 Insomniacs의 비판에 합류했습니다. 그는 또한 Ratchet의 마지막 부분이 어떻게 생겼는지에 대한 새로운 빛을 비췄습니다.
Sam과 같은 사람들이 Insomniac이 친절하고 지원하는 스튜디오라는 이야기를 계속하기 위해 모든 약속을 지웠다는 사실이 내 피를 끓게 만듭니다. (…) Ratchet & Clank: Rift Apart는 처음부터 심각한 문제가 있는 프로덕션이었습니다. 원래 있어야 했던 것보다 거의 1년 늦게 시작했고 프로젝트에 할당된 관리와 리소스가 절대적으로 엉망이었기 때문입니다. 그리고 저는 놀랐습니다. 그들은 심지어 그 빌어먹을 일을 시작하고 실행할 수 있었습니다.
그리고 어떻게 생각하세요? Maggs가 이 모든 상황에 대해 분개할 충분한 이유가 있습니까?
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