원래 Doom의 경계는 어디입니까?

원래 Doom의 경계는 어디입니까?

Doom은 비디오 게임 업계에서 가장 잘 알려진 브랜드 중 하나입니다. Id Software가 만든 사가는 이전에 Catacombs 3D와 최초의 Wolfenstein: First Person Shooter에 의해 형성되었던 장르의 결정적인 시작을 제공했습니다. 그 이후로 많은 일이 있었고, 장르는 Nintendo 64의 신화적인 GoldenEye의 보다 전술적인 접근 방식과 Turok 2: Seeds of Evil(의도하지 않게 기초를 놓은 게임)의 보다 모험적인 관점과 같이 보다 다양한 공식으로 진화하고 변형되었습니다. Metroid Prime에서 재생할 수 있음) .

그러나 모든 시간의 경과와 Quake(Id Software에서도 제공), Halo, Far Cry, BioShock, Call of Duty와 같은 무용담과 최초의 Perfect Dark, 최초의 Doom과 같은 일부 외로운 스타에도 불구하고 1993년 PC에서 이 게임은 1995년 속편과 함께 시간의 시험을 잘 견뎠습니다. 즉, 오리지널 Doom은 거의 30년이 지난 후에도 여전히 강세를 보이는 영원한 보석이 되었습니다.

한 가지 놀라운 점은 Doom의 주인공이 정식 이름이 없는 것 같다는 점입니다. 그는 일반적으로 Doomguy라고 불리며 스페인어로 “Uncle Doom” 또는 “Doom Boy”로 번역될 수 있습니다. 정식 이름이 없는 이유는 개발자의 의도가 플레이어에게 악명을 주기 위함이었으나, B.J. Blazkowicz의 증손자인 B.J. Wolfenstein, 그리고 원래 이름은 처음 William J. Blazkowicz II와 Billy Blaze였던 사령관 Keane의 아들입니다.

분명히 1993년의 Doom은 여러 면에서 시대에 뒤떨어진 게임입니다. 최소한 표준 형식에서는 마우스로 조준할 수 없으므로 제어 시스템은 완전히 키보드 기반입니다.

제어 시스템의 “불편함”과 잘못된 3차원 환경을 만드는 기술을 사용하는 매우 구식 기술 부분에도 불구하고 직접적인 액션과 뛰어난 레벨 디자인은 Doom을 여전히 매우 인기 있게 만들었습니다. 오늘날에도 기분 좋은 이름이지만 여기서 우리가 아래에서 언급할 요소도 결정적인 역할을 했습니다.

Doom의 불멸의 일부는 그의 엔진에 있습니다.

섹션 제목에 놀랐습니까? 기술적인 측면만 고려한다면 이 말은 무모하게 들릴지 모르지만 Doom을 기술적인 것으로 사랑하는 사람은 이미 샷이 갈 곳을 느끼고 있습니다.

Linux용 첫 두 Doom 게임용 엔진의 소스 코드는 1997년 개인 라이선스로 출시되었습니다. 이것은 2년 후 Id Software가 GPLv2에 따라 라이선스를 다시 부여하기로 결정했을 때 변경되었습니다. 당시 Free Software Foundation의 참조 라이선스이자 Linux 커널 에서 사용하는 것과 동일한 라이선스 였습니다. 이것은 Doom 엔진이 누구나 자유롭게 복사, 수정 및 재배포할 수 있는 “하드” 자유 소프트웨어가 되었음을 의미합니다. 흥미롭게도 1999년에 원래의 Quake 엔진도 동일한 라이선스로 출판되었습니다.

GPLv2 라이선스에 따라 Doom(및 Quake) 엔진이 출시되면서 Id Software는 상표(Doom 및 Quake) 및 게임 수준으로 제어를 제한하고 출시된 소프트웨어에 대한 제어를 포기했습니다. 이 운동은 완전한 행동의 자유를 부여하여 커뮤니티가 어떤 변화를 일으키고 심지어 자신의 한계를 넘어설 수 있도록 했습니다.

전기톱은 Doom에서 가장 커스터마이징 가능한 무기 중 하나입니다.

소스 코드의 공개, 엄청난 기술 발전으로 인해 필요한 리소스가 극히 적음, 플랫폼 간에 쉽게 이식할 수 있는 저수준 프로그래밍 언어인 C로 작성되었다는 사실을 통해 우리는 운명. 휴대폰, ATM, BIOS에서 직접, 2016 MacBook Pro Touch Bar 및 비디오 게임을 실행하도록 설계되지 않은 기타 장치 또는 컴퓨터에서.

가장 예상치 못한 곳에서 Doom을 보는 것 외에도 엔진의 소스 코드를 자유 소프트웨어로 릴리스하여 DOSDoom, Doom Legacy, DoomGeneric 및 GZDoom 을 비롯한 여러 추가 프로젝트를 만들 수 있었습니다 . 추가 프로젝트에는 OpenGL, Vulkan 및 레이 트레이싱에 대한 마우스오버 및 지원과 같은 기능이 도입되었습니다. 나중에 우리는 GZDoom을 기반으로 한 흥미로운 개발에 대해 언급할 것입니다.

Doom을 불멸로 만든 또 다른 요소인 Mods

게임 엔진을 수정할 수 있는 GPLv2 라이선스에 의해 부여된 방대한 자유 외에도 모드는 오리지널 슈퍼 마리오 브라더스와 같은 불멸의 비디오 게임으로 오리지널 Doom을 만드는 또 다른 요소였습니다. 물론 모드는 무료 소프트웨어일 필요는 없지만 특정 파생 엔진의 사용을 권장하거나 요구할 수 있습니다.

Id Software를 정상으로 끌어 올린 게임의 모드에 관해서는 일반적으로 Brutal Doom이 가장 먼저 떠오릅니다. 2010년에 만들어진 이름만으로도 상상할 수 있는 여지가 거의 없으며 이 모드는 Doom을 훨씬 더 직관적인 게임으로 만들어 Doom을 더 많이 만드는 역할을 합니다. 속편인 GZDoom 및 Zandronum과 호환됩니다.

엔진의 파생 제품이 제어 시스템의 기술적 측면과 현대화에 초점을 맞춘 경우 모드는 Doom을 어떤 경우에는 원래 제안과 상당히 다른 다른 경험으로 바꾸는 역할을 했습니다. 다른 사람들은 이후 릴리스 또는 Doom 3, Age of Empires 및 Duke Nukem과 같은 다른 무용담을 가져오려고 합니다. 신기하게도 세기 초에 Duke Nukem 3D 엔진이 출시되었고 이를 기반으로 만든 EDuke32 프로젝트를 사용하여 Ion Fury를 만들었습니다.

Cacodemon은 아마도 Doom의 가장 눈에 띄는 적일 것입니다.

오리지널 Doom 엔진의 기술적 한계는 무엇입니까?

Doom은 시간의 테스트를 견뎌온 일종의 기술 문화로 스스로를 입증했습니다. 특히 커뮤니티가 엔진으로 원하는 모든 작업을 수행할 수 있도록 체인을 제거할 수 있었던 금세기에 많은 작업이 수행되었습니다. 기술로서는 오랫동안 우리와 함께한 거물들과 견줄 수 없지만, 자신의 한계를 뛰어넘기 위해 얼마나 발전했는지 알면 놀랄 수도 있습니다.

Selaco라는 1인칭 슈팅 게임은 2021년 현재(또는 적어도 올해부터 존재하는 것으로 알려짐) 개발 중이며, 여성 주인공으로 인해 Ion Fury에서 약간의 예술적 영감을 얻었지만 고유한 개성을 가지려고 합니다. 게임 플레이 측면에서 독특한 측면. GZDoom은 프로젝트 수준에서 가장 통합된 Doom 엔진 파생 제품 중 하나이며 OpenGL ES 및 Vulkan을 지원하고 마우스를 가리키는 기능이 포함되어 있기 때문에 아마도 가장 발전된 것 중 하나인 개발에 사용됩니다. 기술 및 게임 측면에서 현재에 더 적합한 게임을 만들 수 있습니다.

Selaco 가 움직이는 동영상을 보면 1993년에 출시된 Doom에서 본 기술의 고도로 발전된 버전을 기반으로 제작되었다는 것이 믿기지 않습니다. 절대적인 유동성, 파괴할 수 있는 아이템, 그리고 당신이 보는 디테일의 양. 스크립트는 다른 최신 엔진에서 만들어진 것 같은 인상을 주지만, 아니요, 무료 소프트웨어로 출시된 Doom 엔진의 대폭 개선된 버전입니다. 출시 날짜는 설정되지 않았지만 Windows 및 Linux용 빌드가 있을 것입니다.

결론

Doom은 역사를 만든 비디오 게임일 뿐만 아니라 죽기를 거부하고 불사신이 되는 일종의 기술 문화이기도 합니다. 엔진과 모드의 출시는 다양한 방식과 다양한 각도에서 제공하는 경험을 재구성하는 데 도움이 되었으며 독립 개발자가 보다 현대적인 기술과 비교할 때도 인상적인 작업을 수행할 수 있는 기회를 제공했습니다.

우리가 좋든 싫든 한동안 사가의 첫 번째 부분이 더 많이 출시되거나 모드가 추가되거나, 그로부터 출시된 기술을 기반으로 하는 프로젝트와 함께 원래 Doom이 있을 것입니다.

답글 남기기

이메일 주소는 공개되지 않습니다. 필수 필드는 *로 표시됩니다