Forspoken 검토&콜론; 두 세계가 충돌할 때
하키 대화가 포함된 영감을 받지 못한 예고편과 잠재적인 팬을 분열시키는 분열적인 데모를 통해 이미 소셜 미디어와 다른 곳에서 게임에 대한 자본 “S”감정이 물결치고 있었습니다. Project Athia로 처음 공개된 지 2년이 지난 후 Luminous Productions의 Forspoken은 괜찮은 것으로 밝혀졌습니다.
Forspoken은 Frey라고도 알려진 Alfre Holland의 별입니다. 20세의 뉴욕시 토박이로서 출생 이후 집에서 집으로 옮겨 다니며 의미 있는 관계를 구축하기 위해 고군분투했습니다. 그녀가 겪은 정서적 트라우마 때문에 그녀는 합법적으로 혼자 살 수 있는 순간부터 거리를 두게 됩니다. 그 결정은 그녀를 살아남기 위해 범죄의 삶으로 몰아넣는 결정입니다.
이것은 일련의 이벤트가 Frey를 거대한 들판, 용 및 마법으로 가득 찬 환상적인 Athia 땅으로 옮기기 전에 Forspoken이 당신을 배치하는 실제 환경입니다. 그러나 곧 Athia가 나머지 세계를 집어 삼키고 있는 어렴풋한 위협인 Break로 인해 죽어가고 있다는 사실을 알게 될 것입니다.
isekai로서 Forspoken은 더럽고 범죄로 가득 찬 뉴욕시의 거리와 Break에서 잃어버린 자연주의적 풍경 사이에 흥미로운 거울을 만듭니다. 모두가 자신의 안전을 두려워하고 프레이가 유일한 구세주인 세상에서 “또 다른 세상”이라는 전형적인 시나리오를 넘어서는 명확한 주제 연결이 있습니다. Luminous Productions가 더 깊은 무언가를 잡아 당기려고 시도하고 있음을 알 수 있습니다.
그러한 포부와 함께 서사가 이러한 자만심을 의미있는 것으로 바꾸지 못하는 것은 유감입니다. 너무 많이 망치지 않고 페이싱은 무작위입니다. 전반전은 게임의 네 가지 주요 전투 중 하나로 꾸준히 구성되며 후반전 전체가 급하게 연결되는 느낌이 듭니다.
이 빌드 업과 Forspoken 클립이 따라가는 속도 사이의 이분법은 거의 즉시 중간에 아무것도없는 다음 보스로 당신을 떨어 뜨립니다. 마지막 막은 수많은 지식과 줄거리를 차례로 보여주면서 게임을 부자연스럽고 불편한 결론으로 몰아넣습니다.
페이싱은 각 만남과 줄거리 공개에서 공기를 빨아들입니다. 더 중요한 것은 캐릭터 개발의 여지가 거의 없다는 것입니다. 프레이는 여행 내내 많은 사람들을 만나지만, 이야기의 후반부는 조연 캐릭터가 빛날 여지가 거의 없습니다.
유일한 구원의 은혜는 고예산 시네마틱 시퀀스가 강력한 성능을 특징으로 한다는 것입니다. 일부는 지나치게 연극적이지만 이러한 공연으로 인해 여전히 매력적입니다.
Forspoken의 선택적 퀘스트는 우회와 이벤트의 두 가지 형태로 제공됩니다. 이벤트는 누군가의 말을 듣기만 해도 경험치를 부여하는 짧은 대화 장면입니다. 이들은 출연진에 대한 추가적인 통찰력을 제공할 수 있지만 의미가 있기에는 너무 짧습니다. 대부분의 이벤트가 30~45초 이상 지속될 것이라고 기대하지 마십시오.
우회는 사이드 퀘스트에서 기대하는 것과 더 가깝습니다. 고양이를 따라가는 것부터 특정 위치(이러한 “고양이를 따라가는” 퀘스트가 무수히 많습니다), 특정 아이템을 모으거나 사진을 찍는 것까지 다양합니다. One Detour에는 5개의 버튼으로 구성된 퀵타임 이벤트 시퀀스로 표현되는 춤도 포함됩니다.
불행하게도 Forspoken은 대부분 숫자로 칠하기 측면 콘텐츠를 제공합니다. 이러한 영감의 부족은 탐험까지 확장됩니다. 게임의 다양한 지역으로 출발하면 콘텐츠 밀도의 환상을 제공하는 수많은 아이콘으로 지도가 흩어져 있는 것을 볼 수 있습니다. 자세히 살펴보면 Forspoken은 처음에 보이는 것보다 훨씬 더 얇습니다. 지도 아이콘에는 기념비, 요새, 피난처, 잠긴 미로, 종탑, 보물 상자 등이 포함됩니다.
상자는 때때로 자신의 지도 아이콘을 받는 강력한 돌연변이에 의해 보호됩니다. 피난처는 장비와 마법을 제작하고 업그레이드할 수 있는 안전한 피난처입니다. Belfry 타워는 Ubisoft 타워와 동일합니다. Belfry에서 스캔을 수행하면 주변의 모든 관심 지점이 밝아집니다.
기념비는 그다지 흥미롭지 않으며, 단순히 상호 작용한 후 영구적인 능력치 보너스를 부여하는 구조물입니다. 일부는 실제로 접근하기 어렵지만 대부분은 최대한 간단합니다.
모든 쿠키 커터 콘텐츠에 대해 Forspoken은 여전히 핵심 메커니즘을 통해 후크를 싱크할 것입니다. Zip 및 Shimmy와 같은 이동 능력을 습득한 후 순회가 자체적으로 이루어집니다. 더 세밀한 제어가 필요한 좁은 공간에서는 움직임이 까다롭습니다. 운 좋게도 이러한 경우는 거의 저항을 제공하지 않을 정도로 드물다.
지도의 대부분을 차지하는 광활한 지역을 횡단하는 것은 정말 만족스럽습니다. 스태미나를 회복하기 위해 완벽하게 시간을 맞춘 쉬미, 벽을 뛰어넘기, 다른 방법으로는 접근할 수 없는 지역에 도달하기 위해 지퍼를 정렬하는 것은 자유로움을 느낍니다. 최적의 라우팅을 해독하는 것은 Forspoken 경험의 핵심 부분입니다. 그것의 역학은 심지어 다른 게임에서 경계선 익스플로잇처럼 느껴질 절벽과 구조물 위로 약간의 불안정한 상승을 허용합니다.
물론 순회는 하나의 전투에서 다음 전투로 이동하는 수단일 뿐입니다. 결국 대부분의 관심 지점은 새로운 장비, 제작 재료 또는 영구적인 능력치 업그레이드를 통해 어떤 방식으로든 캐릭터 진행을 향상시키기 위해 존재합니다.
그것이 Forspoken의 구조를 양날의 검으로 만드는 이유입니다. 물론 모든 요새는 밀폐된 공간 안에 있는 적의 무리를 물리치는 것으로 귀결됩니다. 특별히 흥미로운 게임 디자인이 여러 번 반복되는 것은 아닙니다. 당신의 노력을 위해 마지막에 새로운 망토가 있는 여러 개의 밀폐된 전투 경기장을 통해 당신을 안내하는 선형 던전인 잠긴 미로도 마찬가지입니다.
그럼에도 불구하고 중독성 있는 마법 업그레이드 시스템으로 뒷받침되는 탄탄한 전투 덕분에 강박감이 있습니다. 하나의 요소와 관련된 기본 방어 및 공격 주문 세트로 시작하는 동안 Frey는 게임이 끝날 때까지 네 가지 마법에 액세스할 수 있습니다. 각 마법 유형에는 몇 가지 잠금 해제 가능한 공격 및 방어 능력이 있는 고유한 스킬 트리가 포함되어 있습니다.
하나의 마법 세트에는 유도 다트와 같은 능력이 포함될 수 있으며, 이는 충전하기 전에 주문을 시전한 횟수에 비례하여 누적 피해를 입힐 수 있습니다. 이 세트의 방어 주문에는 적을 혼란스럽게 하고 서로 적대하게 만드는 흐릿한 안개가 포함될 수 있습니다. 또 다른 주문 세트에는 귀환 공격이나 병사 소환과 같은 방어 주문을 사용하여 파이널 판타지 게임에서 승려 클래스를 플레이하는 것처럼 힘을 실어주는 불이 주입된 주먹이 포함됩니다.
각 주문 세트는 크게 다르게 느껴지며 각 적 유형에 대한 접근 방식이 달라집니다. 많은 몹이 특정 종류의 마법에 약하고 다른 몹은 약점이나 저항이 없을 수 있으므로 주문 세트를 일관되게 전환해야 합니다.
원거리든 근거리든 관계없이 각 주문이 만족스러운 수준의 피드백을 제공하는 데 도움이 됩니다. 적들은 취약성이 악용될 때 적절하게 반응하며 화려한 플레이어 애니메이션은 각 공격의 영향을 더욱 잘 보여줍니다. PS5의 컨트롤러 진동 및 트리거 저항의 변화는 주문에 따라 달라지며 가장 미묘하면서도 의미 있는 방식으로 게임 플레이를 향상시킵니다. 다른 많은 구현과 달리 게임의 피드백 루프에 경계선이 통합되어 있다고 느낍니다.
Forspoken은 또한 전통적인 캐릭터 능력 업그레이드 시스템에 중독성 있는 트위스트를 제공합니다. 한 번에 최대 3개의 챌린지를 추적할 수 있으며 각 챌린지는 각각 능력이 묶여 있습니다. 이러한 도전을 완료하면 해당 능력에 적절한 부스트가 부여되며 해당 마법 세트에 대한 영구적인 능력치가 증가합니다.
예를 들어 Naedre 주문으로 특정 수의 적을 중독시킨 후 효과 지속 시간이 연장됩니다. 추가로 프레이의 청마법이 1포인트 증가합니다. 이러한 문제를 세밀하게 관리하면 더 단순한 만남이 스팸 축제로 전락하는 것을 방지할 수 있습니다. 너무 많은 것을 요구하지 않고 플레이어를 편안한 영역 밖으로 밀어내는 독창적인 방법입니다.
솔직한 검토 — 결론
장점
- 끊임없이 움직이게 만드는 만족스러운 전투.
- 횡단은 재미있다.
- 다소 중독성 있는 마법 업그레이드 시스템.
단점
- 스토리는 잠재력을 낭비합니다.
- 후반부는 함께 폐기되는 느낌입니다.
- 모든 측면 콘텐츠는 매우 기본입니다.
Forspoken은 평범한 액션 RPG입니다. 그 주제는 중간 지점에서 거의 스피드런처럼 느껴지는 서투르게 진행되는 내러티브로 인해 방해를 받습니다. 영감을 받지 못한 퀘스트 디자인과 오픈 월드 전반에 걸친 체크리스트 관심 지점과 결합하면 난파선이 되어야 합니다.
이러한 모든 실수에도 불구하고 Forspoken은 순회, 전투 및 업그레이드 시스템의 장점을 활용합니다. 연말에 상을 받지는 못하겠지만, 너무 많이 빠진 것 같은 느낌 없이 배경에서 다른 콘텐츠를 소비하면서 플레이할 수 있는 괜찮은 팟캐스트 게임입니다.
6
답글 남기기