Banishers Q&A – Vampyr, UE5 Switch(Lumen 또는 Nanite 제외) 개선에 대해 NOD 이야기를 하지 마세요. DLSS 3 지원 가능

Banishers Q&A – Vampyr, UE5 Switch(Lumen 또는 Nanite 제외) 개선에 대해 NOD 이야기를 하지 마세요. DLSS 3 지원 가능

프랑스 개발자 DON’T NOD는 어드벤처 게임(Life is Strange, 이유를 말해 보세요, Twin Mirror, Harmony: The Fall of Reverie ) 그러나 첫 번째 게임인 Remember Me는 실제로 곧 출시될 Banishers: Ghosts of New Eden과 같은 액션/어드벤처 게임이었습니다.

그 사이에 DON’T NOD도 Vampyr를 출시했습니다. 이 게임은 걸작이 아니었을 수도 있지만 확실히 매우 흥미롭고 액션/어드벤처 게임에 대한 Focus Home Interactive와의 파트너십이 지속될 수 있을 만큼 충분히 판매되었습니다.

Banishers: Ghosts of New Eden은 이제 2024년 2월 13일에 데뷔할 예정입니다(잠깐 지연된 후). 이는 스튜디오의 세 번째 작품입니다. 이 장르에 진입했습니다. 우리는 DON’T NOD를 인터뷰하여 이 대규모 시장 부문에서의 야망, 이전 경험에서 배운 교훈과 적용된 개선 사항, 그리고 몇 가지 기술적 세부 사항(예를 들어 게임은 두 가지 상표를 통합하지 않고 Unreal Engine 5에서 실행될 것입니다)에 대해 논의했습니다. 기능, Lumen 및 Nanite).

참고로 이 게임은 PC, PlayStation 5, Xbox Series S|X용으로 출시되며 가격은 PC에서 49.99달러, 콘솔에서 59.99달러입니다.

이런 설정과 스토리에 어떤 영향을 미쳤나요?

Stéphane Beauverger – 내러티브 디렉터: ‘유령, 마법, 미신’ 설정을 탐구하기로 결정한 후 우리는 이러한 주제에 관한 온갖 종류의 자료를 섭렵했습니다. Tanith Lee의 판타지 소설 “Kill the Dead”는 우리에게 초기 주요 참고 자료였습니다. 나중에 영화 ‘The Witch’, ‘Crimson Peak’, ‘The Devil’s Backbone’, ‘Frighteners’도 유령이 나오는 삶과 우리가 이루고자 했던 유령 사이의 균형을 맞추는 데 도움이 되었습니다.

Vampyr 출시 이후, 다음 액션 RPG를 위해 개선하고 싶은 주요 영역은 무엇이었나요?

Philippe Moreau – 크리에이티브 디렉터: 프로젝트 초기에 우리는 Banishers가 Vampyr의 영적 후계자가 되어 모든 면(시각적, 게임플레이, 애니메이션, 기술 등)을 유지하고 새로운 맥락으로 바꾸는 주요 차별화 메커니즘은 모호한 도덕적 선택을 통해 운명을 결정하기 전에 무거운 비밀을 지닌 캐릭터의 삶과 과거를 조사하는 것입니다.

우리는 이 컨셉이 훌륭하고 잠재력이 풍부하다는 것을 알고 있었지만, 성공하려면 게임의 전반적인 품질을 높여야 한다는 것도 알고 있었습니다. 목표는 시너지 효과를 내는 커플 플레이라는 주요 아이디어를 바탕으로 간단하면서도 효과적이고 보람 있는 게임플레이 루프를 개발하는 것이었습니다.

Vampyr에 비해 더 높은 예산을 활용할 수 있었는지 공유해 주실 수 있나요?

Philippe Moreau – 크리에이티브 디렉터: Banishers의 예산은 모든 면에서 더 나은 게임을 만들고자 하는 우리의 야망과 일치했습니다. DON’T NOD와 퍼블리셔인 포커스 엔터테인먼트의 콜라보레이션 사상 최대 규모의 프로젝트입니다. 우리는 또한 게임의 시각적 한계를 뛰어넘는 데 도움이 되는 신선한 아이디어와 방법을 갖춘 매우 재능 있는 사람들을 모집할 기회도 가졌습니다. Vampyr보다 예산이 더 컸음에도 불구하고 제한된 팀 규모로 진행된 AA 예산 게임이므로 AAA와 경쟁할 수 있는 게임을 제공하기 위해 의사 결정 과정에서 창의적이고 스마트해야 했습니다. 범위, 시각적 요소, 게임플레이에 관한 것입니다.

핵심 중 하나는 우리가 가장 잘하는 일에 집중하고 가능한 한 높은 품질을 추구하는 것이었습니다. 예를 들어, 우리는 설득력 있고 믿을 수 있는 캐릭터를 통해 설득력 있고 잘 실행된 스토리텔링을 전달하기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 우리는 또한 시간과 비용을 절약하기 위해 일부 기능을 현명하게 개발하려고 노력했습니다. 예를 들어 Antea가 유령이라는 사실은 그녀의 A.I 행동을 단순화할 수 있는 기회를 제공했습니다. 그녀는 The Last of Us나 God of War처럼 인간처럼 행동하거나 복잡한 행동 시스템에 의존할 필요가 없었습니다. 우리는 그녀가 “일반 유령”처럼 행동하기를 원했습니다. 사람들이 유령에게 기대하는 것처럼 사라지고, 순간이동하고, 벽을 통과하는 등의 일이었죠. 이러한 사고 과정은 우리가 가장 중요한 것에 집중하고 게임에 필요한 다듬기의 적절한 균형을 결정하는 데 도움이 되었습니다.

지연으로 인해 발생하는 추가 개발 시간을 통해 어떤 개선 사항에 중점을 둘 예정인가요?

Karim Benfares – 총괄 프로듀서: 게임 개발이 이미 완료되었으므로 큰 변화를 시작할 필요가 없었습니다. 우리는 시각 효과를 다듬고, 버그를 수정하고, 콘솔 플랫폼에 남아 있는 문제를 해결하는 데 추가 시간을 투자했습니다.

또한 당초 출시 후 패치를 통해 포토 모드를 추가할 계획이었습니다. 추가 시간 덕분에 첫 번째 버전에서 이 기능을 구현할 수 있었습니다.

다양한 캐릭터 빌드를 만드는 것이 가능합니까(예: Red와 Antea를 더 저항력 있게 만들거나 유리 대포처럼 만들 수 있습니까?)

Mathieu Bourgain – 수석 시스템 설계: 플레이어는 다양한 빌드에 액세스할 수 있습니다.
스킬 트리 덕분에 80개 이상의 능력을 선택하고 원하는 만큼 자주 무료로 선택 사항을 재설정할 수 있습니다. 이러한 능력은 약 80개의 장비와 결합하여 스스로 빌드를 탐색하고 찾을 수 있습니다. 우리의 목표는 플레이어가 가장 좋아하는 게임 플레이에 집중할 수 있도록 충분한 도구를 제공하는 것이었습니다. 그들은 소총 빌드, 발현 빌드(Antea의 힘), 전체 근접 빌드, 탱크 빌드, 갭 클로저 빌드, Spirit Shield 빌드, Banish 빌드, 제어 빌드, 재사용 대기시간 감소 등 게임에서 사용할 수 있는 게임플레이 메커니즘에 집중할 수 있습니다. 빌드, 버스트 데미지 빌드, 라이프 리치 빌드, 물약 빌드 등 모든 빌드를 원하는 대로 혼합할 수 있습니다.

또한 전문화는 두 캐릭터 중 한 캐릭터에만 초점을 맞춘 빌드를 만드는 것까지 가능합니다(원한다면!). 중단 없이 Antea와 그녀의 능력을 계속해서 플레이하는 것과 같습니다. 그러나 가장 극단적인 경우에는 많은 미세 조정, 특정 항목 찾기 및 이론 제작이 필요합니다.
Banishers는 최고의 전투 최적화에 도달하고 싶다면 많은 생각을 투자할 수 있는 게임입니다.

제작 시스템에 대해 말씀해 주시겠어요?

Mathieu Bourgain – 수석 시스템 설계: 제작 시스템은 적을 수확하거나 물리침으로써 세상에서 찾을 수 있는 다양한 자원에 의존합니다. 커뮤니티 상인에게서 구매할 수도 있습니다. 플레이어는 게임 내 모든 장비를 업그레이드할 수 있습니다. 우리는 시간이 지나면 확실히 쓸모 없게 되는 “쓰레기 전리품”이나 장비에 대한 개념이 없습니다.

모든 장비는 빌드에서 해당 위치를 찾을 수 있으며, 해당 단계를 업그레이드하기에 충분한 제작 투자를 통해 최종 게임으로 취급될 수 있습니다. 우리의 디자인 철학은 게임 내내 특정 빌드에 흥미롭고 유용할 수 있는 고유한 장비(고유한 특성 포함)를 만드는 것이었습니다. 리소스는 놀라운 전투 반전을 통해 다양한 적을 생성할 수 있는 특정 사이드 콘텐츠(“Rituals”라고 함)에 사용될 수도 있습니다. 일부 의식은 여러 번 반복할 수도 있지만 매번 난이도와 전투 반전이 증가하고 변경됩니다.

이러한 선택적 전투는 희귀한 자원을 획득하고 제작 시스템을 통해 장비를 향상시킬 수 있는 좋은 방법입니다.

일부 개발자처럼 Unreal Engine 4에서 Unreal Engine 5로 전환하는 것을 고려해 보셨나요?

Nicolas Sérouart – 기술 이사: 네, 우리는 UE5를 고려했고 실제로 제작 중에 UE5로 전환하기로 결정했습니다. 이것은 좀 더 실용적인 결정이었습니다. UE4 지원은 중단될 수 있으며, UE5의 다양한 Unreal Engine 시스템에 대해 Epic이 제공하는 최신 개선 사항과 수정 사항을 계속해서 받아볼 의향이 있습니다. 돌이켜보면 우리는 이러한 선택을 한 것을 절대 후회하지 않습니다.

그렇다면 Banisher가 UE5의 Lumen 및/또는 Nanite를 활용한다는 의미인가요?

Karim Benfares – 총괄 프로듀서: 이 게임은 Lumen 또는 Nanite를 지원하지 않습니다.

UE 게임은 최근 PC에서 끊김 현상이 발생하기 쉽기 때문에 악명이 높습니다. 그것을 방지하기 위해 무엇을 하고 있나요?

Nicolas Sérouart – 기술 이사: 이는 일반적인 문제이며 이를 완전히 제거하는 데 시간이 많이 걸리기 때문에 개발자가 해결하기가 어렵습니다.
캐시에 누락된 셰이더가 하나도 없으면 게임 플레이 중에 셰이더 컴파일이 발생하므로 플레이어가 게임에서 눈에 띄는 끊김 현상을 겪게 됩니다.
특히, UE의 PSO 캐싱 방식을 사용하려면 화면에서 사용하고 렌더링할 수 있는 모든 셰이더 변형을 수집하기 위해 게임을 철저하고 철저하게 살펴보아야 합니다.

게다가 셰이더는 개발 중에 정기적으로 무효화되므로 이 컬렉션 패스는 개발자가 일반적으로 시간이 부족한 생산 후반 단계에서 수행되어야 합니다.
좋은 소식은 우리가 이 문제를 잘 알고 있고 이 패스를 수행하는 데 충분한 시간을 계획했기 때문에 게임이 출시될 때 이 문제로 인해 너무 많은 어려움을 겪지 않을 것이라는 것입니다.

Epic은 이 문제를 인지하고 있으며 최신 버전의 엔진에서 PSO를 수집하는 새로운 방법을 도입했습니다. 앞으로는 개발자들에게 그렇게 큰 문제가 되지 않기를 바랍니다.

Banishers에 NVIDIA DLSS 및 AMD FSR이 탑재될 것이라고 확인하셨습니다. 성능을 더욱 향상시키기 위해 둘 중 하나(또는 둘 다)에 대한 프레임 생성 지원을 추가할 가능성이 있습니까?

Nicolas Sérouart – 기술 이사: 예, 실제로 DLSS 프레임 생성 추가를 고려하고 있습니다. FSR의 경우 FSR 버전 2.2를 고수하므로 이러한 일은 아마도 발생하지 않을 것입니다.

게임에서 레이 트레이싱 기능을 지원합니까? HDR(High Dynamic Range) 디스플레이는 어떻습니까?

Nicolas Sérouart – 기술 디렉터: 제작 과정에서 다양한 게임플레이와 영화 장면에서 레이 트레이싱을 실험했지만 품질 향상에 비해 성능 비용이 너무 높다는 사실을 발견했습니다. 우리 게임은 자연 환경으로 가득 차 있고 빛나는 재료가 많지 않기 때문에 적어도 반사에 있어서 시각적 영향은 그다지 뚜렷하지 않습니다.

HDR의 경우, 제작을 시작했을 때 UE4의 지원이 일부 영역에서 약간 부족했기 때문에(특히 조명 아티스트가 에디터에서 HDR을 제대로 작업하고 테스트하는 경우) 구현하지 않기로 결정했습니다.

DualSense의 촉각 및 적응형 트리거를 활용하고 계십니까? 그렇다면 컨트롤러를 사용하면 PC에서도 해당 기능을 사용할 수 있나요?

Nicolas Sérouart – 기술 이사: 우리는 DualSense 적응형 트리거를 지원하지만 햅틱은 지원하지 않습니다. DualSense 적응형 트리거는 PC에서도 사용할 수 있습니다.

시간 내 주셔서 감사합니다.

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