AVALON MMO Q&A – 전 EverQuest 디자이너가 메타버스 개념, 생성적 AI 통합, 블록체인 & 더
이달 초, AVALON이라는 새로운 독립 게임 개발 팀은 매우 야심 찬 이름을 딴 데뷔 프로젝트를 발표했습니다.
AVALON의 개발팀은 오리지널 EverQuest 및 Vanguard: Saga of Heroes와 같은 구식 MMORPG의 프로듀서이자 최신(취소된) MMO EverQuest Next/Landmark의 디자이너였던 Jeffrey Butler가 이끌고 있습니다. 또한 UGC에 중점을 두었지만 빛을 보지 못했습니다.
몇 주 전 저는 프로젝트 시작부터 논란의 여지가 있는 측면(블록체인 기술 포함)에 이르기까지 AVALON의 모든 것에 대해 한 시간 동안 Zoom 통화를 통해 Butler와 이야기를 나눴습니다. 길지만 매우 흥미로운 대화를 준비하세요.
이 새로운 회사를 만들기 위해 Sean Pinnock과 어떻게 연결하셨나요?
좋은 질문입니다. 제 옛 직원 중 한 분이 독립 게임을 하고 있는데, 그 분도 인기 스트리머로 게임 산업 현황과 최근 하고 있는 게임의 퀄리티에 대해 이야기를 나누시더라구요.
하지만 그는 또한 수년 동안 함께 일해 온 사람들과 인터뷰를 하고 나에게 연락했습니다. 에버퀘스트의 기념일 같은 날이라 에버퀘스트를 주제로 한 인터뷰를 하고 싶다고 하더군요. 우리의 토론은 3시간 동안 진행되었습니다. 우리는 카메라 인터뷰를 했고, 3시간에 걸친 EverQuest에 대한 대규모 토론을 가졌습니다. 약 1년 후 Sean Pinnock이 그 곳을 우연히 발견했습니다. 에버퀘스트 넥스트(EverQuest Next)와 랜드마크(Landmark)가 사용자 제작 콘텐츠 중심 게임이라는 이유로 관련 정보를 찾다가 발견한 것이다.
그는 인터뷰를 보면서 그와 내가 게임의 미래에 대한 비전을 공유하고 있다는 것을 깨달았습니다. 그래서 그는 LinkedIn을 통해 나에게 연락하여 토론을 시작했습니다. 갑작스러운 일이었지만 그는 게임 제작자였고 나는 그의 웹사이트와 그가 작업한 게임을 좋아했기 때문에 당연히 앉아서 이야기하자고 말했습니다.
그는 나에게 게임을 제안했고, 경기장 중간에 나는 손을 잡고 ‘잠깐만, 내가 당신을 위해 게임을 끝내도록 할게요’라고 말했습니다. 그는 나를 보았고 나는 이야기를 시작했습니다.
그는 우리 투자자 중 한 명을 위해 실사를 하고 있습니까? 우리 문서를 가지고 있나요? 그리고 저는 ‘아뇨, 그게 바로 제가 만들고 싶은 게임이에요’라고 말했습니다. 그것은 나 자신과 독립적으로 그가 동일한 게임을 만들기 위한 아이디어를 효과적으로 생각해 낸 평행 사고의 예였습니다.
놀랍게도 우리는 그 주제뿐만 아니라 우리 둘이 공유한 일종의 창의적인 방향에 대해서도 즉시 성공했습니다. 우리는 협력하기로 합의하고 회사를 강화했으며 매우 빠르게 투자자의 참여를 유도했습니다. 창의적인 차이는 실제로 중요한 문제이기 때문에 거의 2년이 지난 지금도 우리는 그 이상은 아니더라도 그 정도의 일치를 유지하고 있다는 사실에 놀랐습니다.
메타버스에 대한 아이디어는 분명 존재하지만 이를 실현하기 위해 공동의 노력을 기울이는 사람은 많지 않습니다. 그러나 일부 사람들은 메타버스에 속하는 기술의 개별 섹션인 그 일부를 만들고 있습니다.
솔직히 말해서, 저는 여기서 우리의 기회가 단순히 회사를 만들고 이름을 AVALON으로 지정하고 메타버스를 위한 엔터테인먼트 소프트웨어 작업을 시작하는 것이 아니라고 생각합니다. 이는 메타버스라고 설명할 수 있는 것에 속하는 기본 부분을 작업하는 기술 파트너를 모으는 우리의 능력을 기반으로 할 것입니다. 우리는 완전한 몰입형 VR이 코앞에 다가온 시점에 접근하고 있지 않습니다. 하지만 메타버스에 관한 다른 모든 것이 곧 다가왔거나 이미 여기에 있습니다.
Metaverse는 확실히 지난 몇 년 동안 업계에서 일종의 유행어였습니다.
응, 거의 나쁜 말이 될 정도야. 우리는 그 단어가 부정적으로 바뀌었기 때문에 그 단어의 지속적인 사용을 어느 정도 뒤로 물러섰습니다.
아발론을 창업한 지 2년이 됐다고 했죠? 직원 수로 따지면 대략 어느 정도인지 알려주실 수 있나요?
우리 회사에는 약 25명의 내부 직원과 다수의 계약업체가 있습니다. 때로는 더 많은 계약자가 프로젝트에 참여하기도 합니다. 우리는 그 2년 동안 성장을 거듭했습니다.
이 금액으로 프로젝트를 완료할 수 있다고 확신하시나요? 아니면 더 많은 인력을 채용하시겠습니까?
우리는 현재 적당한 자원과 재능을 갖춘 팀입니다. 우리는 이 정도 규모의 팀으로 시장에 진출할 수 있을 것입니다. 그러나 개발 전반에 걸쳐 기회가 허용하는 대로 팀 규모를 늘리는 것이 우리의 목표이자 의도입니다. 우리는 현재 팀 규모에 매우 잘 맞는 시장 진출 전략을 가지고 있습니다.
콘텐츠 제작 능력에 더 중점을 둘 것이며, 세계에서 지속적인 구축을 위한 템플릿으로 사용할 수 있는 작지만 강력한 대규모 멀티플레이어 스타일의 콘텐츠, 스토리라인, 설정을 제공할 것입니다.
AVALON을 일종의 메타버스라고 설명하셨습니다. 전통적인 MMO 팬들이 좋아할 것이라고 생각하시나요?
전통적인 MMO 팬들이 꽤 좋아할 것 같아요. EverQuest나 Ultima Online을 생각해 보세요. 이 두 게임 이후에 나온 모든 판타지 MMO는 사실상 Dungeons & 공유되고 지속적인 세계에서 드래곤이 온라인으로 활동합니다. 1997년에 우리가 D&D 게임을 하고 싶다면 금요일 밤에 친구들을 모아야 했고, 그렇게 하는 데 어려움이 있었지만, Ultima Online과 EverQuest가 우리를 위해 해 준 것은 그들이 허용했다는 것입니다. 우리는 공유된 온라인 세계에서 함께 모여 D&D 스타일의 게임을 효과적으로 플레이할 수 있습니다.
그것은 믿을 수 없을 정도로 중독적인 발전이었습니다. 나는 EverQuest의 결과로 Dave Arnason과 친구가 되었습니다. 나는 어느 해 Dragon Con에 나타나 그와 Wizards of the Coast의 Ryan Dancy가 패널을 진행하고 있는 거대한 홀에 들어갔습니다. 나는 방 뒤쪽에 서 있었고 Dave Arneson은 일어나서 가리켰습니다.
그가 말하길, 당신이 EverQuest 셔츠를 입고 있는데, 그 게임과 관련이 있나요? 그리고 저는 ‘그래, 내가 프로듀서야’라고 생각했어요. 그는 말했다, 이리로 올라오세요. 그는 나에게 패널에 합류하라고 요청했습니다. 우리는 친구가 되었고 어느 순간 그는 단순히 “왜 이름을 D&D로 짓지 않았나요?”라고 말했습니다. 그리고 저는 그에게 당시 Wizards of the Coast와 이야기를 나눴지만 그들은 우리가 무슨 말을 하는지 몰랐다고 말했습니다.
그 당시에는 엄청나게 혁명적인 사상이었고 혁명적인 사상은 약했습니다. 사람들은 그들에게 반응하지 않습니다. 그들은 당신이 말하는 것이 무엇인지 이해하지 못합니다. 따라서 그 이상으로 대규모 멀티플레이어 게임을 추진하는 것에 대해 이야기할 때 이는 사람들을 혼란스럽게 하거나 놀라게 하는 것이기도 합니다. 그들은 마치 누군가가 왜 그것을 원하는가? 우리는 이미 필요한 것을 얻었습니다.
우리가 현재 AVALON에서 하고 있는 일에 대한 아이디어는 1999년 개발 팀에서 잠재적인 다음 단계로 EverQuest를 작업할 때 퍼뜨린 것이기 때문에 필요한 것이 없다고 말할 수 있습니다. 우리의 프랜차이즈와 제품을 가져갈 수 있는 방향을 제시합니다. EverQuest Next와 Landmark는 그러한 생각의 한 예일 뿐입니다.
다시 말씀드리지만, Dungeons and Dragons에서 현재 World of Warcraft와 Final Fantasy XIV 및 기타 모든 MMO에 누락된 것은 무엇입니까? 플레이어인 당신은 세상을 바꾸거나 형성하기 위해 아무것도 할 수 없습니다. 그리고 그것은 25년이 지난 후에도 어떻게 그럴 수 있는지 궁금해할 정도로 눈부신 방식으로 사라졌습니다. 저는 EverQuest Next/Landmark가 출시되지 않은 이유를 알고 있습니다. 다른 회사가 회사를 인수했고 진행 중인 모든 개발을 취소했기 때문에 어떤 일이 일어날 수 있었는지 전혀 알 수 없었습니다. 하지만 다른 어떤 회사도 성공하지 못했다는 사실이 충격적입니다.
이를 실행한 회사가 몇 군데 있었지만 그들의 시도는 너무 미성숙했고 실제 콘텐츠 생성이 포함되지 않았습니다. 간단히 말해서, 게임 개발에 대해 게임 개발자만큼 많이 알아야 하고 필요에 따라 플레이어에게 보상할 수 있는 권한을 부여하지 않는 세계의 조각을 함께 뭉칠 수 있는 편집기와 도구가 있습니다. 어떤 형태로든 재미있는 경험을 할 수 있습니다.
예를 들어 Star Trek Online Foundry에서는 게임 세계를 만들 수 있지만 보상을 제공할 수는 없습니다. 저는 Star Trek Online의 열렬한 플레이어 중 한 명이었습니다. 사실 저는 1999년에 Star Trek Online의 첫 번째 디자인 문서를 썼고, EverQuest 작업을 할 때부터 제작자나 플레이어로서 어떤 방식으로든 해당 게임에 참여해 왔습니다. 하지만 그들이 사용자 제작 콘텐츠 도구인 Foundry를 내세웠을 때 실제로 보상을 줄 수는 없었습니다. 당신은 던전 마스터가 될 수 없습니다.
이 아이디어로 돌아가서, 우리는 견고하고 기준을 설정하며 플레이어가 자신의 콘텐츠를 작성할 수 있도록 하는 믿을 수 없을 정도로 재미있는 콘텐츠를 만들려고 합니다. 그들은 우리의 규칙과 균형 및 게임 디자인에 적용한 모든 제약 조건을 사용하여 우리 세계인 AVALON Core에 콘텐츠를 배치할 수 있으므로 Tier 5 몬스터에 Tier 10 검을 놓을 수 없습니다.
해당 몬스터의 능력치를 오른쪽으로 끌어서 더 어렵게 만들면 몬스터의 티어가 변경되어 결국 더 어려워지고, 그 위에 떨어지는 전리품이 변경되는 등의 문제가 발생합니다. – 낮은 등급의 던전에 있는 몬스터 또는 그 반대의 경우, 해당 몬스터가 죽으면 등급과 난이도, 보유한 전리품 등에 따라 미리 정해진 양의 경험치를 부여합니다. 모두 제약 조건 내에 있습니다.
또는 제약 조건을 벗어나 콘텐츠를 작성할 수 있습니다. 단지 해당 콘텐츠에서 나오는 보상은 AVALON Core에서 제공되고 우리 규칙에 따라 드롭되는 리소스에 의해 강화되지 않고 AVALON Core로 다시 돌아올 수 없다는 것입니다.
AVALON Core는 우리의 규칙 세트이자 그것으로부터 확장되고 연결되어 있으며 규칙 세트를 문 밖으로 던지는 동일한 규칙 세트와 세계를 사용하는 더 넓은 메타버스 내의 세계입니다.
예를 들어 누군가 Super Smash Bros. 메커니즘을 사용하여 리버스 타워 디펜스 던전을 만들었고 AVALON Core와 전혀 관련이 없으며 아이템의 지속성이 없을 수 있습니다.
AVALON Core에는 고유한 스토리라인과 퀘스트가 있나요?
소드아트온라인(Sword Art Online)을 아시나요?
나는 일반적으로 소드 아트 온라인을 가리킨다. 스토리라인과 설정에 대해서는 아직 많이 이야기하고 있지 않지만, 이번 세계 최초 출시는 플레이어를 위한 시험판이라는 점은 말씀드릴 수 있습니다. AVALON 세계 환경에서는 훨씬 더 큰 일이 벌어지고 있습니다. 게임이 시작되면서 플레이어들은 말하자면 일련의 시련, 즉 시험장을 효과적으로 통과하게 됩니다. 우리 환경은 단일 반복으로 설정되었습니다.
그리고 반복의 중심에는 꼭대기에 도달하기 위해 올라가는 던전 레벨 시스템인 높은 탑이 있습니다. 하늘을 올려다보면 균열이 보입니다. 그 균열 반대편에는 탑이 올라가는 또 다른 세계가 있는 것 같습니다. 해당 시작 영역에서 시험을 완료하면 더 어려운 다음 영역으로 이동하며 이러한 영역은 효과적으로 서로 쌓입니다.
타워를 통해 접근하면 점점 더 어려워지는 난이도와 다양한 세계로 나아갈 수 있습니다. 그리고 제가 말하는 다른 세계는 문자 그대로의 의미입니다. 판타지 세계에서 사이버펑크 세계, 공상과학 세계, 포스트 아포칼립스 세계로 이동할 수 있습니다.
출시 당시 크로스 장르 게임입니다. 돌격 소총을 가질 수도 있고 석궁을 가질 수도 있습니다. 역학도 비슷하게 작동합니다. 단분자 카타나를 가질 수도 있고 마법의 브로드소드를 가질 수도 있습니다.
기본적으로는 세계에서 세계로 발전할 수 있는 일련의 시련이겠죠? 출시 시 플레이어를 위해 염두에 두고 있는 최종 목표가 있습니까, 아니면 EverQuest 이후 플레이어에게 친숙한 진행 루프가 될 것입니까?
출시를 위한 우리의 최종 게임은 추가적인 힘을 획득하고 훨씬 더 어려운 콘텐츠와 그에 따른 장비 및 보상을 추구하는 것이라고 말하고 싶습니다. 즉, 사용자 제작 콘텐츠에도 효과적인 힘이 있습니다. 대다수의 사람들이 콘텐츠 저작에 참여할 것이라고는 기대하지 않지만(5%만큼 크면 좋을 것입니다), 사용자 생성 콘텐츠의 힘은 게임에 참여하는 모든 사람이 사용할 수 있습니다.
단순히 던전 마스터가 되어 던전을 만들고 NPC와 성격의 AI를 조정하고 마을을 짓는 문제가 아닙니다. 소규모 그룹, 길드 또는 대규모 구조로 함께 모여 세계의 일부를 건설하거나 추가하거나 세계의 자신만의 섹션을 가질 수 있는 가능성입니다.
당신은 이 마을을 짓고, 꾸미고, 내 뒤에 성을 짓고 그 아래에 던전을 짓거나, AVALON Core나 유사한 세계에서 자신의 집을 장식할 수도 있습니다. 사이버펑크 세계에서는 초고층 빌딩에 아파트를 가질 수 있습니다. 당신은 자신의 사업을 소유하고 게임 세계 내에서 유지할 수 있습니다. 당신이 공예가이거나 수확자인 경우, 자신의 사업을 통해 제품을 마케팅할 수 있습니다.
열렬한 MMO 플레이어로서 기존 게임에서 볼 수 있는 이러한 모든 것들이 융합되어야 하며, 우리는 그 중 썸네일만 볼 수 있습니다. 이것이 바로 사용자 생성 콘텐츠를 건물, 길드 하우징 및 다른 게임에서 본 것과 같은 것들과 병합하는 데 중점을 둔 것입니다.
당장 떠오르는 문제 중 하나는 사람들이 잠재적으로 쉬운 콘텐츠를 만든 다음 해당 리소스를 AVALON Core로 다시 가져올 수 있다는 것입니다. 그러면 불균형이 생길 것입니다.
우리가 허용한다면 처음 5분의 기회 내에 사람들은 금더미와 최고 품질의 리소스를 생성하고 이를 반복에 떨어뜨려 AVALON Core로 다시 가져갈 수 있도록 허용할 것이므로 우리는 그렇게 하도록 허용하지 않을 것입니다. 저것. 그들은 그렇게 할 수 없습니다. 그들은 자신의 세계에서 리소스를 생성할 수 있고 자신의 세계에서는 자동으로 리소스를 생성하지만 AVALON Core 규칙 세트를 사용하지 않으면 게임의 균형이 제한됩니다.
예를 들어, 당신이 당신의 세계에 마을을 만든다고 가정해 봅시다. 마을과 마을이 위치한 지형이 모두 3등급으로 표시되면 적절한 3등급 몬스터가 무작위로 생성됩니다.
3등급 몬스터가 떨어뜨려야 하는 자원을 사용할 수 있으므로 3등급 몬스터에게서 기대할 수 있는 전리품을 얻을 수 있습니다. 해당 보상 세트는 AVALON Core와 호환되므로 해당 반복 간에 앞뒤로 이동할 수 있습니다. 이 마을을 AVALON Core의 확장이라고 생각하세요. 말하자면 게임 개발자들에 의해 축복받고 균형을 이루었습니다.
AVALON Core 규칙 세트에서는 설정에 속하지 않거나 균형이 적절하지 않은 보상을 제공하는 것이 불가능합니다. 물론 이는 목표이지 보장은 아닙니다. 사람들은 그것을 깨려고 노력할 것입니다. 이것이 사용자 생성 콘텐츠의 특성입니다. 사람들이 가장 먼저 시도하는 일은 전혀 또는 최소한의 노력으로 보상을 얻을 수 있는 해결 방법이나 간단한 수단을 구축하는 것입니다.
이는 우리가 방지해야 하는 균형 메커니즘 중 핵심입니다. 우리는 사람들이 자신만의 전리품을 만들 수 있기를 바랍니다. 나는 사람들이 마검을 만들 수 있기를 바라지만, 그 마검을 아무런 노력 없이 자신과 동료들에게 줄 수 있는 것은 원하지 않는다. 아무런 노력 없이는 어떠한 상황에서도 이러한 상품을 AVALON Core로 다시 가져올 수 없습니다.
어쩌면 당신은 그것을 소유하면 모든 영국인의 왕이 되는 검인 엑스칼리버를 만들고 싶을 수도 있습니다. 왜냐하면 당신은 카멜롯의 자신만의 반복을 원하고 아서 왕이 되고 싶기 때문입니다. 축하해요. 그 이야기를 하시길 권합니다. 하지만 엑스칼리버와 함께 AVALON Core로 돌아와 모든 영국인의 왕이 될 것이라고 생각하지 마세요. 죄송합니다.
예를 들어, 솔직히 말해서 Camelot은 일정 기간이 지나면 더 커질 수 있습니다. 하지만 AVALON Core에 가져온 엑스칼리버는 그것이 나온 세계에 있던 것과 같은 검이 아닐 것입니다.
그것이 AVALON Core 세계에서 나온 것이라면, 예를 들어 그것을 떨어뜨릴 기회를 얻기 위해 매우 높은 레벨의 드래곤을 죽여야만 한다는 점은 만족스러울 것입니다. 그것이 Avalon Core에 나타난다면, 연결된 세계 중 하나에서 그것을 얻은 사람은 그것을 얻기 위해 많은 노력을 기울였을 것이라고 확신합니다.
이해해야 할 또 다른 매우 중요한 점은 제가 말하는 모든 도구가 게임을 통해 액세스된다는 것입니다. AVALON Core에 로그인하고 크리에이티브 모드로 들어가더라도 여전히 게임에 참여하고 있습니다. 게임을 떠나지 않고 편집자로 이동합니다. 이러한 사항을 수정하기 위해 게임 개발자가 될 필요는 없습니다. 당신이 필요로하는 것은 게임 플레이어뿐입니다.
어쩌면 괴물을 잡고 제작소로 가서 거기에 던져서 능력치를 변경할 수도 있습니다. 당신은 그것을 두뇌 기계로 가져가서 그것의 성격과 AI의 행동 방식을 바꾸고, 친근하게 바꾸게 될 것입니다. 어느 시점에서 그것은 더 이상 괴물이 아닐 것입니다. 그것은 단지 세계의 NPC 일 것입니다. 스토리에 적합하거나 AVALON Core 스토리 내에서 허용될 수 있는 모든 것이 게임 내에서 가능합니다.
우리는 사라지는 데 필요한 콘텐츠를 작성하려면 게임 개발자가 되어야 한다고 생각합니다. 게임을 만드는 것은 어렵습니다. 사람들이 게임 개발자가 되어야 한다면 우리 게임에서 콘텐츠를 만들 것이라고 기대할 수 없습니다.
우리는 Epic의 초창기 직원 중 한 명인 Richard Hinckley와 함께 일합니다. 그는 Unreal Creative이었습니다. >. 그의 인터뷰 과정에서 우리는 그를 AVALON 작업에 참여시키기 위해 이야기하고 채용하려고 노력하면서 게임에서 콘텐츠가 어떻게 작성될지에 대한 비전을 제시했습니다. 우리는 Verse에 대해 이야기했고, Unreal Editor에 대해 이야기했으며, 편집기의 기능을 게임 세계로 효과적으로 전환하는 데 어떻게 집중했는지에 대해 이야기했습니다. 그는 그 아이디어에 너무 기뻐서 우리 팀에 합류하기로 결정했습니다.
이러한 아이디어는 우리가 EverQuest로 거슬러 올라간 작업을 기반으로 하지만 특히 랜드마크와 Next에서 사용자 생성 콘텐츠에 초점을 맞춘 게임을 만드는 프로세스를 시작했습니다. 나는 10년 넘게 균형 잡혔지만 권한을 부여받은 사용자 생성 콘텐츠를 관리하기 위한 계율과 제한 사항, 균형 메커니즘에 대해 연구해 왔습니다. 날 믿어; 사람들에게 던전 마스터의 힘을 주면서도 강력한 무기를 가진 누군가를 보면 그 사람이 그것을 얻었음을 확신할 수 있는 게임을 유지하려면 그만큼의 노력이 필요할 것입니다.
최종 사용자에게는 Fortnite용 Unreal Editor와 유사해 보일 수도 있을 것 같습니다. 맞나요?
편집기의 기능은 게임과 관련된 경우에만 해당됩니다. 즉, 발하임처럼 만들 수 있는 서바이벌 게임을 생각해서 그런 방향성을 붙이세요.
콘텐츠 저작 측면에서 보면 레고처럼 서로 결합되는 모듈식 부품을 사용하여 게임 내에서 해당 방향으로 몬스터를 배치하고 던전을 건설할 수 있습니다. 그것이 당신이 던전 마스터가 되는 방법입니다. 던전을 함께 스냅하게 됩니다. 우리와 다른 플레이어로부터 조립식 던전을 얻을 수 있습니다.
디아블로와 마찬가지로 동굴과 복도를 헤매는 던전을 동굴 안에 건설할 수 있습니다. 당신이 들어가는 실제 복도와 방으로 둘러싸인 던전 조각을 만들 수 있습니다. 이러한 것들을 함께 결합할 수 있습니다.
귀하는 우리가 생성한 콘텐츠를 기반으로 구축할 수 있으며, 동료 커뮤니티 회원이 귀하에게 촬영 및 구축 권한을 부여한 콘텐츠를 기반으로 구축할 수 있습니다. 그리고 자신만의 콘텐츠를 만들거나 이러한 것들을 조합하여 만들 수도 있습니다.
완전히 새로운 아트 및/또는 캐릭터 모델을 만들 수 있나요?
그것이 우리의 목표입니다. 다행히 우리는 Unreal 기술을 사용하고 있습니다. 우리는 매우 강력한 생성 AI 캐릭터 생성기를 보유하고 있으므로 자신만의 인간형 NPC 모델을 만들 수 있습니다. 당신만의 엘프, 외계인, 구울, 좀비. 캐릭터 생성기에서는 게임에 들어가기 위해 캐릭터를 생성할 때 아바타를 생성하는 것처럼 현재는 인간형 NPC인 NPC를 생성할 수 있으며, 이를 네 발 달린 동물 및 기타 형태의 몬스터로 확장할 계획입니다. 우리는 생성 AI 기능과 사용자 정의 기능을 네 발 달린 동물 및 기타 괴물로 확장하기 위해 개발 주기 전반에 걸쳐 노력하고 있습니다.
분명히 말하면, 사용자 지정은 검은사막 온라인과 같은 게임에서 아바타를 만드는 것과 비슷하지만, 일단 아바타용 템플릿을 만든 후에는 버튼을 누르고 방금 만든 특정 생물의 100가지 다양한 종류를 생성합니다.
마을에 티플링이 살기를 원한다면 남성과 여성을 위한 티플링 템플릿을 구축하고 그들의 특성을 조정한 다음 무작위로 공격하여 해당 캐릭터에 대한 수백 가지 변형을 생성할 수 있습니다.
모두 가져가세요. 생성 AI를 통해 NPC 성격을 구축하세요. 우리는 대화형 및 대화형 AI 모델을 구축한 다음 게임 세계에 적용할 수 있는 Inworld AI와 파트너십을 맺었습니다.
나는 그것에 대해 물어볼 예정이었습니다. AVALON에 대한 관심을 불러일으킨 주요 이유 중 하나는 최첨단 생성 AI 도구를 사용한다는 것입니다. 저는 Didimo CEO를 인터뷰하고 Inworld AI 구현에 대해 광범위하게 다루었기 때문에 기술에 대해 잘 알고 있습니다.
궁극적으로 생성 AI가 우리에게 제공하는 것은 빈 캔버스 마비를 깨뜨린다는 것입니다. 마을을 채우려면 100명의 NPC를 만들어야 한다는 아이디어입니다.
나는 우리가 얼마나 걸릴지 알고 있습니다. 게임 개발자로서 Unreal 편집기와 독점 도구, 데이터베이스를 사용하여 독특한 대화와 개성, 느낌을 모두 갖춘 정말 좋은 캐릭터를 만드는 데는 한 달 이상이 걸렸습니다. 그것은 모든 음성 해설을 녹음하는 데 시간이 얼마나 걸리는지에 대한 이야기도 아닙니다. 그렇죠? 우리는 영원히 그 일을 할 것입니다. 마을 하나만 채우려면 몇 달이 걸릴 것입니다.
인월드 AI는 특히 흥미롭습니다. 여러분도 알고 계시겠지만 이들의 기술을 기반으로 한 몇 가지 모드가 있었으며 최근에는 Xbox와의 파트너십을 발표했습니다. 그들은 게임 개발자를 위한 AI 도구 세트를 만들 예정입니다.
내 게임에 현재 이를 사용하고 있는 Inworld AI NPC가 있다고 말씀드릴 수 있습니다. NPC에게 다가가서 대화를 나눌 수 있다는 점이 상당히 인상적입니다. Inworld AI 작업을 처음 시작했을 때 통합 테스트로 NPC에 전력을 공급할 수 있는 X 크레딧을 제공할 것이라고 말했습니다.
상대적으로 작은 팀임에도 불구하고 직원들은 게임에 배치한 NPC와 대화하고 상호 작용 영상을 촬영하여 팀에 게시하는 것만으로도 Inworld AI 크레딧이 부족했습니다.
데모를 하러 갔는데 왜 나한테 말을 안 걸어? 나는 Inworld AI의 개발 모드에 있었기 때문에 그녀에게 크레딧이 부족하다는 것을 깨달았습니다. 내가 작업하고 있는 것은 이 작고 실험적인 크레딧 본체뿐이었습니다. 이 크레딧은 놀라울 정도로 관대하다고 생각되었지만 직원들은 이 크레딧을 모두 AI와 상호 작용하는 데 소비했습니다. NPC는 우리 세계에 대한 지식이 너무 풍부해서 AVALON의 지식에 대해 알고 싶어하는 사람들이 있었기 때문입니다.
그들은 우리 문서를 읽는 대신 게임 내 Inworld AI NPC에게 가서 재미있는 질문을 하고 그들이 대답할 내용을 확인했습니다. 그것은 정말 놀라운 일 중 하나입니다. 그러나 Inworld AI가 멋진 곳은 아닙니다. 당신을 미워하는 NPC를 포함하여 전 세계의 모든 NPC가 진짜이고 그들이 내내 이야기를 한다는 점이 멋진 점입니다.
콘텐츠 작성자가 원하는 경우 마이크를 듣습니다. 게임에는 Nikki라는 거대한 기계가 있는데 그녀의 동맹이 될 수는 없습니다. 현재 우리는 그녀의 감정을 비어그로로 전환하는 대화와 능력을 차단했습니다. 우리는 데모 목적으로 그렇게 했지만, 잠금을 해제하면 게임에서 그녀를 짓밟고 그녀의 미니건과 로켓으로 당신을 폭파시키려고 하는 대신 말 그대로 그녀에게 친구가 되도록 달콤한 말을 할 수 있을 것입니다.
당신이 그녀에게 살해당하는 것을 피하고 기회가 허락할 때 그녀를 쏘려고 뛰어다니는 동안, 당신이 그녀 뒤에 있는 초고층 빌딩에 들어갈 수 있도록 그녀를 방해하지 않으려고 노력하는 동안, 그녀는 내내 당신에게 똥말을 할 것입니다. 당신이 친구들에게 도움을 청하는 동안 그녀는 내내 당신과 소통하고 있습니다.
이는 변화무쌍한 경험입니다. 실제 가상의 인물과 상호 작용하는 것과 거의 구별할 수 없습니다. 용과 대화하고 있었다면 옳은 말을 하는 것이 좋습니다. 그렇지 않으면 당신은 죽습니다. 레벨에 따라 이길 수 없는 NPC가 있습니다. 빌보가 스마우그의 은신처에 들어갔을 때, 그는 용을 죽일 뻔도 하지 못했습니다. 그렇죠?
이러한 경험은 말 그대로 게임에서 일어난 적이 없습니다. 이제 오해하지 마세요. 그들은 당신이 말하고 싶은 대사를 말할 수 있습니다. 드래곤이 대본을 읽어주기를 원하는 경험을 만드는 데 있어 지금 세상에 존재하는 모든 힘은 항상 펜과 종이 게임으로 돌아가고 있기 때문에 거기에 있습니다. 용이 말할 내용을 적을 수 있습니다.
대규모 멀티플레이어 게임에서도 마찬가지입니다. 차이점은 드래곤에게 드래곤의 역사, 세계의 역사 등을 참조하는 14개의 Wiki 페이지에 대한 링크를 제공할 수 있다는 것입니다. Tolkien의 페이지를 참고하면 드래곤은 실마릴리온에서 무슨 일이 일어났는지 알고 있습니다. 태어나다. 그것은 모르고스 등에 의해 부화되었습니다. 용은 평생 동안 행해진 모든 일을 알고 있으며, 세계 역사의 상당 부분을 알고 있습니다.
그것은 행동과 지식을 가지고 있는데, 그것이 당신에게 공격적이지 않고 당신을 물어뜯지 않을 정도로 오랫동안 아첨할 수 있다면 당신은 그것으로부터 정보를 얻을 수 있습니다. 퀘스트를 잠금 해제할 수 있습니다.
나는 동의한다. 이런 종류의 기술은 RPG에 진정한 변화를 가져올 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다.
인월드 AI는 말을 할 수 없는 NPC에게도 작동합니다. AI가 프로그래밍된 지능형 자동차를 가질 수 있으며, 말을 할 필요가 없습니다. 당신이 그것을 어떻게 대하는지에 따라 그것이 당신에게 어떻게 반응하는지가 결정됩니다. 애완용 매도 마찬가지입니다. 어쩌면 당신은 똑똑하지만 말이 없는 애완동물을 키우는 관리인일 수도 있습니다. 그것은 당신의 친숙한 동반자입니다.
다마고치의 아이디어가 바로 문 밖에 있습니다. 지금 우리가 이야기하고 있는 다마고치는 살아있는 것보다 가까운 정도가 기괴하기 때문에 살아 있을 수도 있습니다. 당신이 허구의 인물인 홀로데크(ala Holodeck)와 지속적인 관계를 갖게 될 것이라는 생각이 여기에 있습니다.
그래서 내가 10년 전에는 메타버스가 있을 수 있었을까? 아니, 기간. 우리가 읽고, 느끼고, 실제처럼 보이는 가상의 메타버스를 만드는 기술이 없었다는 데는 이론의 여지가 없습니다. 오늘날 그것은 가능하며 사람들은 그것에 깜짝 놀라게 될 것입니다.
Inworld AI 크레딧에 관해 질문이 있습니다. AVALON에서는 어떻게 작동하나요? 누군가가 만든 특정 세계가 특히 인기를 끌었다고 가정해 보겠습니다.
그 특별한 상황은 Inworld AI를 처음 사용하기 시작한 아주 짧은 평가 기간 동안이었습니다. Inworld에 대한 우리의 비즈니스 모델은 아직 밝혀지지 않았지만, 우리의 기술 파트너는 대규모 멀티플레이어 게임을 지원하는 데 필요한 기능을 수행하는 실행 가능한 비즈니스 모델에 매우 개방적입니다.
아직 작동 방식을 발표할 준비가 되지 않았으므로 NPC와 대화하기 위해 크레딧을 지불하는 것에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 플레이어가 전 세계 NPC와 상호 작용하려면 얼마나 많은 크레딧이 필요한지 걱정하도록 할 수는 없습니다. 당신이 용에게 다가가면 용은 내가 당신과 이야기할 수 있도록 1/4을 더 넣는 것 같습니다. 죽여서 기쁘지만, 나와 대화하고 싶다면 1/4을 더 넣어주세요. 원활하게 진행되어야 합니다. 생각지도 못했던 일이겠죠. 비용이 얼마나 들까 걱정할 필요 없이 마을의 캐릭터에게 권한을 부여할 수 있어야 합니다.
AVALON의 큰 영감으로 D&D를 언급하셨죠?
모든 펜과 종이 게임이요. 나는 Sean보다 말 그대로 나이가 많은 Dungeons and Dragons 캐릭터 시트를 가지고 있다고 Sean을 놀립니다. 저는 1976년부터 주말마다 Dungeons and Dragons를 플레이해 왔습니다. 나는 D&D 게임을 한 최초의 여성과 펜과 종이 게임을 합니다. 그녀는 Gary Gygax 및 Dave Arneson과 친구였습니다.
그녀는 같은 마을에 살았고 한 남자와 데이트를 하고 있었는데, 그 남자는 역사 미니어처 협회의 이 지하실에 들어가서 던전에서 괴물과 오크 같은 것들을 죽이는 미친 게임을 하는 것에 대해 이야기했습니다. 처음에 나는 그녀의 이야기에 대해 다소 회의적이었습니다. 그러다가 Gary Gygax가 게시한 모듈인 Bottle City를 발견했는데 그녀의 캐릭터가 그 모듈에 있었습니다. 정말 말도 안 되는 일이었습니다.
실시간으로 상황을 조정하는 등 AVALON에서 적절한 던전 마스터 역할을 할 수 있습니까?
실제로 던전 마스터가 직접 몬스터에 들어가 플레이할 수 있도록 하는 것이 저의 목표입니다. 예를 들어, 여러분이나 한 무리의 사람들이 몬스터를 플레이하고 NPC 모험가들이 와서 여러분의 던전을 공격하는 역방향 던전을 만들 수 있는 경험을 강화하고 싶습니다. 왜 안 돼? 사람들에게 콘텐츠를 저작할 수 있는 능력을 부여할 수 있다면 그들이 괴물 속에 살도록 놔두는 것은 어떨까요? 당신은 한 번만 던전의 용이 될 수 있습니다.
AVALON에 대해 염두에 두고 있는 선수 한도가 있습니까?
우리는 기술을 최대한 활용하겠습니다. 현재 Unreal은 Iris와 같은 기술을 사용하여 Unreal 기반 영역에서 활동할 수 있는 사람들의 수를 늘리기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 아>
최소 120명으로 예상하고 있습니다. 나는 그 숫자를 더 높이고 싶지만 만족할 것이며 한 영역에서 120명의 플레이어가 활동할 수 있는 기능을 갖춘 기능적인 게임을 확실히 출시할 수 있습니다. 작업 가능한 크기입니다. 그럼에도 불구하고 Unreal은 이를 위해 노력하고 있습니다. 우리가 대화하고 있는 다른 훌륭한 기술 소스도 작업 중입니다. 새로운 기능이지만 SpatialOS와는 다릅니다.
그러나 나는 내가 처음부터 사용했던 속담으로 되돌아갑니다. 메타버스는 하나의 회사가 만들어지는 것이 아닙니다. 여러 회사가 탄생하게 될 것입니다. 최고의 소스에서 나온 기술이 모두 한 곳에 모였습니다. 인월드 AI, 디디모의 Popul8 캐릭터 기술, 별도 업체의 네트워킹 기술, 그리고 그에 어울리는 백엔드.
제가 이것을 여러분에게 줄 수 있는 유일한 이유는 Nanite입니다. 그 건물 중 하나를 가져와서 템플릿을 만들어 세계에 10번 배치할 수 있고 객체를 배치할 때 프레임 속도가 움직이지 않기 때문입니다. 높이가 1.5km나 되는 초고층 건물을 세상에 띄워도 프레임 속도는 흔들리지 않습니다. 월드에 100번 튀길 수 있는데 프레임 속도 저하가 없습니다. 나는 35년 동안 게임 산업에 종사한 사람들에게 그것을 보여줬는데 그들은 말 그대로 농담이군요.
마을에서 성까지 연결되는 복잡한 다리를 건설할 수 있습니다. 친구들이 다리를 달려 내려가는 동안 나는 하늘을 뚫고 집을 지을 수 있어요. 다리 부분을 배치하면 성까지 이길 수 있고 감지할 수 있는 장애도 없습니다. 우리는 누군가가 주문을 걸면 화면에 있는 모든 사람이 멈칫하는 게임을 해본 적이 있습니다. 그렇죠?
Nanite가 있기 때문에 그런 걱정은 전혀 하지 않으셔도 됩니다. 이것이 오늘날 메타버스가 존재할 수 있는 이유 중 하나입니다. 나는 당신에게 마을을 만들 수 있는 능력을 줄 수 있으며 프레임 속도가 바닥을 통과하기 전에 얼마나 많은 건물을 지을 수 있는지에 대한 제한을 주지 않을 수 있습니다.
과장하지 않겠습니다. 프레임 속도를 떨어뜨리는 장면의 건물 수를 아직 찾을 수 없습니다. 벽 부분을 가져와 한 장면에서 1조 번 복제했는데도 여전히 30FPS를 유지했습니다.
이것은 매우 큰 답변이며 불행하게도 우리가 답변할 시간이 없습니다. 그러나 나는 이렇게 말할 것이다. 1999년 EverQuest 작업을 하면서 저는 게임의 디지털 소유권을 지원하기 위해 내부적으로 매우 강력한 노력을 기울였습니다. 나는 블록체인에 관심이 없다. 나는 암호 화폐 형제도 아니고 뭐라고 부르든 상관 없습니다. 내 뒷주머니에는 거대한 비트코인 매장이 없습니다.
웹 2.0 스타일 게임 개발자로서 제가 원하는 것은 단 하나, 바로 디지털 소유권입니다. 나는 게임에서 내가 얻은 것을 회사가 소유하는 것을 거부합니다. 현재 온라인 게임과 관련된 불법 거래에는 20억 달러 규모의 암시장이 있습니다. 그것은 광기입니다. 항상 그랬습니다. 당시 EverQuest에는 개당 500달러가 넘는 품목이 있었습니다. 해당 아이템은 거래되었습니다. 그들은 사고 팔았습니다. 그들은 그때도 그랬고 지금도 그렇습니다. 저는 Path of Exile에서 최근에 23,000달러 상당의 플라스크를 가지고 있습니다.
요점은 그 물건 중 어느 것도 그것을 얻은 사람들의 소유가 아니라는 것입니다. 내가 당신과 교환하고 싶다면 해당 게임의 서비스 약관에 따라 허용되지 않습니다.
어서 해봐요. 만약 오늘 쉐보레에 가서 4만 달러에 픽업트럭을 샀다면, 쉐보레가 ‘아, 아니, 방금 산 건 못 팔아’라고 하면 뭐라고 말하겠습니까? Parzival이 Holy Hand Grenade를 구입할 때 Ready Player One을 살펴보십시오. 바로 소설 속에 있습니다. 우리가 게임에서 얻는 것을 소유하고 있는 전 세계의 Sony나 Square Enix가 필요하지 않습니다.
논쟁의 다른 측면은 탐욕은 어떻습니까? 우리에게 물건을 판매하는 회사는 어떻습니까? 보세요, 우리는 과거에 만들었던 게임과 다르지 않은 게임을 만들고 있습니다.
예, 게임에 나오는 아이템에는 가치가 있으며, 그 가치는 플레이어에 의해 결정됩니다. 그리고 우리는 돈의 일부를 훔칠 수 있도록 사람들을 실제 화폐 경매장으로 밀어넣기 위해 게임 내 아이템 유입을 줄이면서 디아블로 3 경매장 실수를 저지르지 않을 것입니다.
사람들의 고민의 핵심은 바로 이것이다. 그것은 완전히 유효한 우려입니다. 나는 믿을 수 없을 정도로 재미있는 경험을 구축할 계획이며, 게임에서 획득한 상품을 판매하는 데 관심이 있는지 여부는 오늘 월드 오브 워크래프트를 플레이하는 것보다 더 이상 중요하지 않습니다. 금은 돈의 가치가 있습니다. 당신이 그것을 좋아하는지, 좋아하지 않는지는 중요하지 않습니다.
돈 가치가 있습니다. 항상 그랬습니다. 그것은 사실이다. 이 경우에는 단순히 그것이 당신의 것이라고 말하는 것입니다. 그 이상도 그 이하도 아닙니다. 너의 것이 야. 손자에게 주세요. 아내에게 주세요. 멀리 던져. 돈 가치가 있다고 똥을 줄 수도 있고, 돈 가치가 있다고 똥을 줄 수도 없습니다. 그것은 게임을 바꾸지 않을 것입니다. 우리는 금이 돈의 가치가 있다는 사실을 중심으로 AVALON의 균형을 맞추지 않을 것이며, 그 사실을 중심으로 게임의 균형을 맞추지 않을 것입니다. 그것은 짧은 응답입니다.
빠른 후속 조치입니다. 사용자 제작 콘텐츠는 어떻습니까? 제가 특별히 흥미로운 세상을 만들었다고 가정해 보겠습니다. 디지털 측면에서도 가치가 있을까요?
그럴 수도 있습니다. 균형 메커니즘입니다. 간단한 대답은 AVALON Core 규칙을 따르지 않는 한 디지털 상품이 AVALON Core와 혼합될 수 없다는 것입니다. 그러나 우리의 규칙을 벗어난 디지털 상품이 가치를 지니게 될 가능성이 있습니다.
실제로는 그럴 것으로 예상됩니다. 도타를 보세요, 그렇죠? 그런 일이 생겨나고 미래의 메타버스에서 그럴 것이라고 확신하며 그러한 것들은 가치를 가질 것입니다. 그렇게 되면 그 디지털 상품을 만든 사람과 그 디지털 상품을 거래하는 사람들은 다시 내가 아닌 그들의 소유가 됩니다.
그들이 그 물건을 교환하기로 결정한다면 그것은 우리의 간섭이 아니라 우리의 축복이 될 것입니다. 당신은 그것을 하는 것에 대해 금지되지 않을 것입니다. 그게 전부입니다. 그 이상도 그 이하도 아닙니다.
AVALON의 개발 단계는 어디에 있다고 생각하시나요?
지금 당장 로드맵에 대해 깊이 있게 설명할 필요는 없지만 알파 출시가 1년 정도 남았으며 그 이후에는 첫 번째 플레이 가능한 출시가 될 것입니다. 약 1년 안에 사람들은 우리와 함께 알파에서 콘텐츠를 작성할 수 있게 될 것입니다.
플랫폼 측면에서는 PC만 목표로 삼고 있나요? 아니면 콘솔이나 모바일도 염두에 두고 있나요?
PC와 웹에 접속할 수 있는 모든 인터페이스. 지금은 게임을 스트리밍할 수 있지만 스트리밍에는 비용이 들기 때문에 무료는 아닙니다. 이미 내 휴대전화에서 바로 지금 재생할 수 있습니다.
시간 내 주셔서 감사합니다.
답글 남기기