Assassin’s Creed Mirage 리뷰: 덧없는 유산에 대한 적절한 경의
Assassin’s Creed Mirage를 처음 플레이했을 때 여러 가지 면에서 매우 친숙한 느낌을 받았습니다. 설정과 임무 디자인은 시리즈의 기원에 대한 분명한 경의를 표하는 동시에 최신 반복의 여러 측면도 유지합니다. 내러티브는 Basim의 기원 이야기를 알려줍니다. 우리는 이미 발할라 출신의 그를 잘 알고 있습니다. 해당 게임 결말의 의미를 믿어야 한다면 그는 결국 프랜차이즈의 미래를 위한 주요 인물이 될 수도 있습니다.
Assassin’s Creed Mirage를 리뷰하기 위해 앉아서 내 마음 한구석을 갉아먹는 질문이 하나 있었습니다. 10년 반 동안 지속된 프랜차이즈 유산에서 Mirage는 어디에 서 있습니까? Unity나 Origins와 같은 프랜차이즈에 혁명을 일으키지 않으며 그렇게 시도하지도 않습니다.
발표 이후 Ubisoft의 주요 하이라이트 중 하나는 “뿌리로 돌아가기”였습니다. 이는 저를 포함해 모두를 매우 흥분시켰습니다. 그러나 미라지는 프랜차이즈 사이에서 자신의 정체성을 개척할 수 있을까요, 아니면 향수를 불러일으키는 안경을 통해 보이는 디저트 모래 언덕 사이의 오아시스의 신기루가 될까요?
Assassin’s Creed Mirage의 게임플레이 살펴보기
제가 Assassin’s Creed 시리즈를 처음 소개한 작품은 Black Flag였습니다. 이 작품은 감동적인 스토리와 함께 장르를 정의하는 해적 게임플레이로 사랑스럽게 기억되고 있습니다. 그 이후로 저는 2007년 원작 타이틀부터 2020년 발할라(Valhalla)와 그 확장팩까지 프랜차이즈의 모든 항목을 플레이하면서 시리즈가 오픈 월드 액션 스텔스 프랜차이즈에서 더 대규모 규모의 RPG 시리즈로 전환되는 것을 목격했습니다.
나는 최근 타이틀의 게임 플레이 변화에 대해 목소리를 높여 반대하지는 않았지만, 타이틀을 은밀하게 플레이하고 알지 못하는 적을 쓰러뜨리는 데 애착을 갖고 있었습니다. 그래서 나는 스텔스를 위해 특별히 설계된 AC를 다시 한 번 플레이하게 되어 매우 기뻤습니다.
재미있지만 도전적이지 않은 스텔스
시리즈로서 Assassin’s Creed는 오픈 월드 스텔스 게임플레이를 개척했으며 Mirage도 예외는 아닙니다. Odyssey와 Valhalla에서 스텔스 옵션이 부족한 이후 다시 초점을 맞추는 것이 높이 평가됩니다. 하지만 동시에 은밀하게 게임을 플레이하다 보면 다소 아쉬운 마음도 지울 수 없습니다.
나는 내 그림자가 그 앞에 뚜렷하게 보이는 경비병 바로 위의 밧줄에 있을 수도 있고, 그의 주변 시야에서 그 옆에 있는 동료를 쓰러뜨릴 수도 있었고, 그는 당황하지 않고 내가 그를 암살하기를 기다릴 것입니다.
더욱이 경비병들은 계속해서 실종된 동료들을 알아차리지 못하거나, 바심이 잠시 사라지면 빨리 잊어버리고 순찰 경로로 돌아가는 일이 계속된다. 경비원은 또한 건초 더미에서 편리한 휘파람 소리와 같이 의심스러운 것을 직접 확인하는 것을 선호했습니다.
크라우드 블렌딩은 이전 항목에서 사라진 후 Mirge에서 다시 나타납니다(Valhalla는 제한된 지역에서 일부 크라우드 블렌딩을 가졌습니다). 또한 바그다드가 거리를 붐비는 NPC가 많은 번화하고 붐비는 도시인 것도 도움이 됩니다(Unity만큼 크지는 않지만). Basim은 쉽게 섞여서 군중 속 칼날이 되거나 미끄러운 손가락이 될 수 있습니다.
소매치기는 항상 시리즈의 일부였지만 Mirage에서는 게임플레이의 필수적인 부분이 되었습니다. 다비스의 유물 수집부터 빠르게 디르함을 획득하는 것까지, 소매치기는 제가 자주 사용했던 것이었습니다. Valhalla의 퀵타임 이벤트는 Mirage에서 소매치기 미니 게임으로 돌아오며, 실패하면 악명이 높아질 수 있습니다.
Mirage는 또한 이전 게임에서 친숙한 Eagle Vision의 두 가지 버전을 다시 가져와 적과 시야 원뿔을 강조할 뿐만 아니라 위에서 영역을 조사하는 방법으로 Enkidu를 제공합니다. Enkidu를 표적으로 삼고 그들을 처리할 때까지 한 지역을 스캔할 수 없게 하는 사수들이 새로 추가된 것은 확실히 제가 즐겼던 개선 사항입니다.
Mirage의 스텔스는 꽤 재미있는 메커니즘의 친숙한 조합입니다. 하지만 그렇게 플레이하려면 속일 수 있는 도전적인 AI가 필요하고 그것이 제가 놓친 부분이라고 느꼈습니다. 발할라의 예측할 수 없는 경비병들은 내가 시야에서 벗어났음에도 가끔 나를 발견하는 반면, 미라지의 경비병들은 정반대로 행동했다. 경비병들은 시야 원뿔을 가지고 있는데, 내가 아무리 분명하게 보이려고 해도 그 바로 밖에서 나를 알아채지 못합니다.
오해하지 마세요. 저는 Mirage를 은밀하게 플레이하는 것을 매우 즐겼지만 새로운 맛 없이 친숙하게 느껴졌고 가장 어려운 난이도에서는 너무 편리하게 쉬웠습니다. AI가 신디케이트처럼 좀 더 도전적이었으면 좋겠습니다.
전투는 카운터 킬 시대로 돌아갑니다.
Mirage는 전투 및 무기 선택과 관련하여 이전 항목에서 한발 물러났습니다. Kassandra와 Eivor는 모든 무기고를 마음대로 사용할 수 있는 반면 Basim은 검과 단검을 가지고 있어 그의 보다 민첩한 움직임과 격렬한 전투를 보완합니다.
발할라에서는 투버튼 전투(약공격은 RB/R1, 강공격은 RT/R2)였다면, 미라지에서는 원버튼 공격(약공격은 RB/R1 누르고 길게 누르기)으로 압축됐다. 강력한 공격을 위한 RT/R2). 이로 인해 나는 약공격과 강공격을 혼합하는 것보다 약공격 콤보를 선호하고 민첩한 전투 스타일에 더 기울어졌습니다.
적의 다양성은 3~4개 정도로만 줄였습니다. 그다지 나쁘지는 않지만 꽤 빨리 반복적으로 변했습니다. 적들은 두 가지 종류의 공격을 사용했습니다. 막을 수 있는 가벼운 공격과 막을 수 없는 무거운 공격입니다. Basim과 적 모두 이전 상대에 비해 체력이 감소했고, 민첩한 전투 스타일과 결합되어 전투 속도가 정말 빨라져서 정말 감사했습니다.
Mirage 전투에서 제가 조금 실망스러웠던 점 중 하나는 카운터 킬이 다시 등장한다는 것입니다. 물론, 적시에 패리로 적을 제압하는 것은 꽤 재미있습니다. 하지만 한 번의 공격 후에 대다수의 적들이 기절해 버튼을 누르면 전투가 끝날 수 있도록 열어두었고 더 높은 난이도에서는 좋은 도전을 제공하지 못했습니다.
야심차지만 실망스러운 파쿠르
Parkour는 첫 번째 게임부터 프랜차이즈의 대명사였습니다. 지난 몇 번의 출품작에서 확실히 관심이 쏠렸지만 여기서 다시 돌아왔습니다. 앞서 언급했듯이 Basim은 Eivor나 Kassandra보다 훨씬 더 민첩하며 이는 그의 움직임에 반영됩니다.
바그다드는 파쿠르링 기회가 많은 아름답게 계획된 도시입니다. 새로운 추가 사항에는 더 넓은 간격을 가로지르는 장대 높이뛰기(여기에는 19세기 런던 갈고리가 없음)와 적들이 따라오는 것을 막기 위한 접이식 구조가 포함됩니다.
안타깝게도 Basim이 위로 올라가려고 할 때 벽에서 뛰어내리거나 제어된 하강 대신 높은 곳에서 자유 낙하하는 등 Assassin’s Creed에서 파쿠르의 실망스러운 측면도 다시 나타납니다. 전반적으로 이전 항목에 비해 환영할만한 변화이지만 Unity 및 Syndicate와 같은 유동적인 시스템을 열망할 여지가 남아 있습니다.
악명은 살아 숨쉬는 세계에 개성을 더합니다
Notoriety는 프랜차이즈 전반에 걸쳐 일관성이 없었으며 여기에는 Assassin’s Creed II와 Odyssey의 요소가 혼합된 Mirage가 있습니다. Basim은 암살, 소매치기, 무단 침입 또는 불법 행위 중에 적발될 경우 증가하는 3단계 악명 기준을 가지고 있습니다.
첫 번째 단계에서는 NPC가 적극적으로 경비원을 당신의 위치로 불러오고, 두 번째 단계에서는 경비원이 당신을 찾아 공격합니다. 강력한 적 샤키리야(Shakiriyya)가 오디세이(Odyssey)의 용병들을 연상시키며 바심(Basim)을 사냥하고 공격하는 세 번째 단계에 도달하면 상황이 더욱 흥미로워집니다. 악명을 줄이려면 포스터를 찢거나, 무나디에게 뇌물을 주거나, 대담하게 막대를 최대치로 밀어 샤키리야를 직접 사냥할 수 있습니다.
전반적으로 나는 Basim이 뜨거운 순간 사라지자마자 모든 것이 용서되지 않는 강력한 세계 구축과 매 순간 방해를 받는 현상금 시스템을 불필요하게 짜증나게 만들지 않는 강력한 세계 구축 사이의 균형을 유지하는 악명에 대한 이러한 해석을 매우 즐겼습니다.
놀랍도록 심층적인 도구 사용자 정의
Basim은 사용할 수 있는 무기가 너무 많지 않을 수도 있지만, 몰래 숨어들어 적의 주의를 분산시키고 쓰러뜨리는 데 완벽한 인상적인 도구 세트를 가지고 있습니다.
투척용 칼과 횃불은 기본적으로 잠금 해제되어 있지만 플레이어는 트릭스터 스킬 트리의 레벨을 올린 다음 은신처 중 하나에 있는 바누 무사를 방문하여 다른 기술을 잠금 해제해야 합니다.
각 도구에는 단순히 운반 능력을 높이는 것부터 도구 작동 방식의 성격을 완전히 바꾸는 것까지 세 가지 계층의 기능이 있습니다. 도구는 Banu Musa에서 업그레이드할 수도 있으며, 플레이어는 한 번에 각 계층에서 하나의 능력만 장착할 수 있습니다.
투척칼과 횃불 외에 개별 도구를 살펴보면 연막탄, 취관통, 함정, 소음발생기 등이 있습니다.
가장 기본적인 수준에서 투척용 칼과 블로우파이프는 개별적인 치명적 공격과 치명적이지 않은 공격인 반면, 연막탄, 함정, 소음 발생기는 적 그룹을 쓰러뜨리거나 적의 주의를 분산시키거나 단순히 연기 속으로 사라집니다. 물론 능력을 업그레이드하고 잠금 해제하는 것은 효과를 완전히 바꾸는 완전히 다른 이야기입니다.
개인적인 경험으로는 매일 일찍 모든 도구를 잠금 해제하는 동안 투척칼에 크게 의지하여 그림자 속에서 빠르게 적을 쓰러뜨리는 나 자신을 발견했습니다. Corrode Body의 Tier 3 능력을 잠금 해제하면 시체 처리가 자동으로 처리됩니다.
Basim이 6개 이상의 칼을 휴대할 수 있었으면 좋았겠지만, 수풀에 숨어 막사 전체를 무너뜨리기보다는 그 수를 제한하여 적을 우회할 수 있는 창의적인 방법을 찾아야 했습니다.
의미 있는 기술 향상 획득
Mirage에서 처음부터 나를 흥분시켰던 한 가지 측면은 새로운 스킬 시스템입니다. Odyssey, 특히 Valhalla에서는 다른 많은 사람들과 마찬가지로 XP에 빨리 빠져들었고, 원해서가 아니라 필요하기 때문에 많은 부가 활동을 통해 지속적으로 레벨을 올리려고 노력했습니다.
그 이후에는 데미지나 은신을 아주 작은 수준으로 증가시키는 스킬에 투자하는 것이 꽤 빨리 좌절되었습니다.
이에 대한 Mirage의 대답은 XP 진행 상황을 완전히 제거하고 대신 스킬 포인트를 퀘스트 및 계약 완료에 대한 보상으로 묶는 것입니다. 더욱이, 이번에는 스킬 트리가 훨씬 더 완화되고 간소화되어 각 스킬이 실제로 효과적이라는 것을 의미합니다.
미라지는 이전 작품에서 놓쳤던 진행 상황에 대한 설렘을 다시 불러일으켰습니다. 레벨업을 위해 다음에 어떤 활동을 해야 할지 고민하지 않고 온전히 핵심 스토리와 게임 플레이에만 집중할 수 있었습니다. 게다가 세련된 스킬 트리 덕분에 내가 실제로 원하는 스킬에 포인트를 투자할 수 있었고 어느 쪽이 공격이나 방어력을 높일지 걱정할 필요가 없었습니다.
맞춤화에 대한 세련된 초점
사용자 정의는 플레이어에 따라 좋든 나쁘든 Mirage가 Valhalla 및 Odyssey에서 한 걸음 물러나는 측면입니다. Basim은 불행히도 디럭스 에디션의 일부인 매우 탐나는 시간의 단검을 포함하여 그의 검과 단검에 대한 몇 가지 변형을 가지고 있습니다.
흥미롭게도 Mirage는 의상과 의상에 두 가지 다른 옵션을 사용하여 형상 변환(메인 의상의 능력치에 영향을 주지 않고 외모를 변경하는 것)에 대한 새로운 접근 방식을 취했습니다.
의상은 업그레이드될 수 있고 게임플레이에 영향을 미치는 통계를 가질 수 있지만, 의상은 의상 위에 착용되며 기본 의상의 통계에 영향을 주지 않습니다. 또 다른 구별 요소는 의상에는 색상을 바꾸는 염료가 있지만 의상에는 그렇지 않다는 것입니다.
염색 옵션을 통해 게임에서 의상과 의상을 선택할 수 있다는 점은 매우 즐거웠지만, 특히 상점에서 이미 구매할 수 있는 의상과 의상의 수에 비해 몇 가지 더 있었으면 좋았을 텐데요.
더욱이, 레거시 의상의 경우 Altair의 오리지널 의상, Ezio의 계시 의상, Basim의 Valhalla 의상인 페르시아 왕자 모래의 시간 의상 외에 세 개만 있으며, 이는 모두 Ubisoft Connect 보상의 일부입니다. 게임 내 숨겨진 보물.
Mirage는 실제로 출시 후 확장팩에 대한 계획이 없지만 Ubisoft Bordeaux가 Bayak의 Hidden One 또는 Edward Kenway의 Black Flag와 같은 더 많은 레거시 의상을 추가하기를 바랍니다.
Assassin’s Creed Mirage의 내러티브 탐색
(발할라와 미라지의 스포일러가 포함될 수 있습니다)
싱글 플레이어 타이틀로서 내러티브와 스토리텔링은 프랜차이즈의 핵심 축이었습니다. 첫 번째 문명과 고대 그리스부터 19세기 산업 혁명 또는 현대에 이르기까지 프랜차이즈의 전설은 다양한 시대에 걸쳐 프랜차이즈를 하나로 묶었습니다.
미라지는 발할라 사건이 일어나기 약 12년 전이자 알타이르보다 300년 전인 서기 861년을 배경으로 합니다. 이 게임은 이슬람 황금시대의 중심지로 여겨지던 9세기 바그다드의 바심(Basim)의 기원 이야기를 탐구합니다.
Basim은 Valhalla에서 주요 적대적 캐릭터로 처음 소개되었으며 나중에 Ásgarðr의 Æsir Isu인 Odin/Havi의 의식을 구현하는 Eivor와 마찬가지로 Jötnar Isu인 Loki의 환생 의식을 구현하는 것으로 밝혀졌습니다. 게임의 사건은 결국 Basim이 현대로 나아가게 만듭니다.
Basim은 이전 게임에서 적대자로 처음 소개되었기 때문에 프랜차이즈 전체에서 매우 독특한 주인공입니다. 그러나 Basim은 단순한 악당이 아니라 더 큰 이익을 위해 겉보기에 잘못된 행동을 하는 것을 두려워하지 않는 반 영웅에 가깝습니다. Mirage의 이야기는 Basim의 성격뿐만 아니라 그를 이 길로 이끌었던 요인에 대한 탐구입니다.
언급할 가치가 있는 것 중 하나는 Mirage의 스토리가 훌륭하게 제작되었지만 프랜차이즈에 새로 온 사람들을 잃을 수도 있다는 것입니다. 결국 엔딩의 주요 화두가 되는 바심의 이수 연관성을 제대로 탐구하지 못한다.
로키의 기원을 탐구하는 바심의 이야기
Mirage의 이야기는 자신이 뭔가 큰 일을 해낼 수 있다는 것을 증명하고 싶어하는 순진한 거리 도둑 Basim과 함께 시작됩니다. 그는 항상 자신이 속한 공동체의 이익을 추구하는 이상주의적인 사람입니다.
그렇기 때문에 그의 행동이 자신이 아끼던 사람들의 학살로 이어졌을 때, 그것은 그의 핵심을 흔들었고, 그는 그것에 대해 네할을 비난했습니다. 꿈에서 바심을 괴롭히는 지니는 그의 이상주의적 사고방식과 그가 속한 가학적인 세계 사이의 내부 갈등을 나타냅니다.
고대 기사단 이야기는 새로운 것이 아닙니다. 오히려 사회의 끈을 잡아당기는 비밀조직의 구성원들을 하나씩 추적해가는 전형적인 이야기를 늘 즐겨하고 있다.
하지만 이번 반복에서 제가 아주 마음에 들었던 점 중 하나는 임무가 어떻게 구성되어 있는지, 각 기사단 구성원의 사냥이 어떻게 진행되고 있는지에 대한 아이디어를 제공한다는 것입니다. Order of the Ancient, Cult of Cosmos 또는 Templar Order의 조직 트리는 Assassin’s Creed에서 새로운 것이 아니지만 Mirage의 프레젠테이션은 이를 게임 진행과 긴밀하게 연결합니다.
Basim을 보완하는 다채로운 캐릭터
Mirage는 Basim의 기원 이야기로 거리 도둑에서 Valhalla에 이르기까지의 캐릭터 성장을 탐구하며 게임에서는 다채로운 캐릭터가 함께합니다. 조직으로서 Hidden Ones 또는 Assassin Brotherhood는 Unity 또는 Origin의 Hidden Ones 확장 이후 이야기에서 뒷자리를 차지했지만 여기서는 충분한 양으로 제시됩니다.
Basim의 멘토인 냉철하고 자신감 넘치는 Roshan, 그를 훈련시키고 그가 암살자가 되도록 돕는 것부터 독수리 조련사인 Fulhad, Banu Musa 형제에 이르기까지 Mirage는 마침내 내가 바라던 대로 Hidden Ones 명령을 크게 되찾았습니다. 각 임무가 끝난 후 다른 국으로 돌아가는 것부터 Basim의 동굴 입문 장면, Alamut 절벽까지. 그것은 정말로 오래된 타이틀을 떠올리게 했습니다.
그러나 Basim은 Beshi, Ali, Dervish 및 Nehal과 같은 다른 흥미로운 캐릭터를 만나기 때문에 Hidden Ones는 Basim의 유일한 동료가 아닙니다. Nehal의 캐릭터에 대한 최종 공개를 망치지는 않겠지만 그들이 그녀에게 한 일은 정말 흥미로웠습니다.
전체적으로 Mirage에는 발할라처럼 대규모 출연진이 없을 수도 있지만, 출연진 목록이 적기 때문에 각 캐릭터에 더 공감하고 진정한 입체감을 표현하는 데 도움이 되었습니다.
그러나 때때로 성우와 애니메이션이 너무 구식으로 느껴졌고 현대 비디오 게임의 유창함이 부족했습니다. 새로운 엔진으로 전환하고 9세대를 위한 게임 기반을 구축하면 향후 Assassin’s Creed 타이틀에서 이 문제가 해결될 수 있기를 바랍니다.
선형 및 분기 임무 구조 간의 균형
미션 구조에 있어서 미라지는 다시 한번 선형 스토리텔링의 액션 스텔스 시대와 분기형 내러티브의 오픈 월드 RPG 시대 사이에 가교를 형성했습니다. 프롤로그와 첫 번째 국이 끝나면 각각 고유한 스토리를 지닌 세 개의 다른 국이 열리며 플레이어는 어떤 국으로든 갈 수 있습니다.
더욱이 각 국은 해당 지역의 주요 기사단 구성원으로 이어지는 두 가지 다른 임무 라인을 시작합니다. 각각을 완료하면 해당 기사단원에 대한 단서를 얻을 수 있으며, 이후에는 블랙박스 미션을 수행하고 해당 기사단원을 사냥할 수 있습니다. 4개의 국을 모두 완료하고 단서를 받으면 수장이나 교단으로 갈 수 있습니다.
전체 임무는 조사 구조에 놓여 있으며, 단서가 그 배후에 있는 실제 기사단 구성원을 천천히 밝혀냅니다. 나는 원하는 대로 스토리를 진행할 수 있는 옵션을 제공하면서도 선형적인 측면을 유지하고 동시에 할 일이 너무 많아 플레이어를 압도하지 않는 이러한 스타일의 스토리텔링을 매우 좋아했습니다.
블랙박스 미션은 재미있는 추가 기능이었습니다. 개인적으로 더 확장할 수 있었으면 좋았을 거라 생각했지만, 게임의 범위를 고려하면 그렇지 않은 이유를 알 수 있습니다.
Assassin’s Creed Mirage의 세계관 탐험
비디오 게임 시리즈로서 Assassin’s Creed와 같은 진정한 역사 세계를 구축할 수 있는 사람은 아마도 아무도 없을 것입니다. 이탈리아 르네상스, 카라비안 해적의 황금기부터 고대 이집트와 그리스 문명의 경이로움까지, 이 시리즈는 역사가들조차 수업에 사용했던 세계를 만들어냈습니다.
Mirage에서 Ubisoft Bourdeux는 이슬람 황금 시대의 고동치는 심장부인 9세기 바그다드를 묘사하며, 팀은 다시 한번 아름다운 세계를 만들어냅니다.
아랍어 방언으로 구성된 대화부터 Abbasid Caliphate에 대한 Zanj 반란 초기 탐험, 태양이 지평선에서 엿보는 이른 아침 Azan 기도에 이르기까지 Mirage의 세계는 진정으로 아름다운 표현입니다.
이슬람 황금시대의 중심지이자 번성한 도시 바그다드
신디케이트 이후 게임의 설정은 다시 한번 거대한 국가가 아닌 도시에 초점을 맞추는 방향으로 돌아왔습니다. 도시는 5개의 주요 구역으로 나누어져 있다.
둥근 도시는 북쪽의 Harbiyah, 남쪽의 Karkh, 서쪽의 Abbasiyah로 둘러싸여 있으며 지도의 북쪽과 남쪽 부분에는 야생 지역과 디저트가 확장되어 있습니다. 각 구역은 그 모양과 구조를 대표하는 독특한 느낌을 가지고 있습니다.
또한 세계에는 장비 수집부터 Dervis의 소매치기, 세계를 구체화하는 Tales of Bagdad에 이르기까지 다양한 활동이 곳곳에 있습니다. 바그다드의 어떤 이야기에서 나는 믿음의 도약을 시도하는 어린 소년을 만났는데, 알고 보니 발할라 출신 바심의 제자인 헤이덤이었습니다.
대부분의 시간을 말이나 배를 타고 목표 사이를 이동하는 데 소비한 Valhalla 또는 Odyssey와는 달리, 컴팩트한 집중형 지도 디자인은 말을 거의 사용하지 않고 단순히 목표 사이를 달리는 것을 의미했습니다.
더 큰 규모로 보면, 이는 9세기 바그다드가 어떻게 세계의 중심이었는지, 그리고 그곳이 얼마나 번화한 도시였는지 표현해 줍니다.
바그다드의 취약한 부분을 탐구하는 토큰 경제
프랜차이즈에 새로 추가된 것은 Khidma 토큰 경제입니다. 세 가지 유형의 토큰을 통해 Basim은 Scholar Favor Token, Power Favor Token, Merchant Favor Token 등 다양한 그룹의 사람들로부터 호의를 얻을 수 있습니다.
학자 토큰과 파워 토큰은 경비병의 주의를 분산시키거나 공격하기 위해 음악가나 용병을 고용하는 데 사용할 수 있는 반면, 상인 토큰은 특정 상자를 열거나 영구적인 할인을 받는 데 사용할 수 있습니다.
Basim은 토큰을 사용하여 게임 중이나 게임 밖에서 뇌물을 주고 새로운 정보를 얻거나 악명을 줄일 수도 있습니다. 토큰은 국 게시판에 있는 계약을 완료하여 얻을 수 있습니다.
토큰을 얻는 것은 쉬웠지만, 세상을 이해하기 위해 모든 계약을 일찍 수행하는 것을 선호했기 때문에 곧 토큰을 사용할 방법을 고민하게 되었습니다. 영구 할인을 받고, 상자를 열고, 추가 정보를 얻기 위해 뇌물을 주는 것 외에는 토큰이 풍부했습니다.
하지만 이는 부분적으로 내 플레이 스타일 때문이기도 합니다. 음악가나 용병을 사용하는 대신 몰래 들어가는 것을 선호했기 때문입니다. 제가 정말로 감사한 점은 이것이 세계 건설의 또 다른 층을 추가하여 일반 사람들이 서로 사용했던 암시장 경제를 노출시키는 방법이었습니다.
결론적으로
이 리뷰를 작성하기 시작했을 때 저는 다음과 같은 질문을 염두에 두었습니다. 10년 반 동안 지속된 프랜차이즈 유산에서 Mirage는 어디에 서 있습니까? 객관적인 관점에서 볼 때, 특히 장르를 정의하는 타이틀로 가득 찬 한 해 동안, 이 게임을 무시하는 것은 매우 쉽습니다.
이 게임에는 AI가 스텔스에서 강력한 도전을 제공하지 못하거나 깊이가 부족한 전투 등 몇 가지 단점이 있습니다. 또한 향수에 너무 많이 의존하고 새로운 것을 실제로 혁신하지 않는다는 비판을 받을 수도 있습니다.
그러나 Basim과 마찬가지로 Mirage는 여러 레이어로 구성된 게임이므로 플레이할 때 실제로 경험하게 됩니다. 단순히 시리즈의 유산을 활용하기 위해 오래된 향수로 가득 찬 요소를 다시 가져오는 것이 아닙니다. 이는 진정한 Assassin’s Creed 경험을 제공하기 위해 메커니즘을 정의하고 확장합니다.
선형 및 분기형 스토리라인의 균형을 완벽하게 유지하는 임무 구조부터 다양한 계층의 능력으로 원하는 대로 플레이할 수 있는 도구, 스킬 트리에 이르기까지 진정으로 의미 있는 기술을 잠금 해제할 수 있게 해주는 도구까지 믿을 수 없을 정도로 균형 잡힌 경험을 제공합니다.
Basim은 Valhalla에서 데뷔한 이후 최근 Assassin’s Creed 시대에서 가장 흥미로운 캐릭터 중 하나였으며 Mirage는 Eivor와 정반대되는 방식으로 그의 발전을 눈부신 방식으로 확장했습니다. Valhalla의 마지막 운명에 따라 저는 Ubisoft가 Basim을 Assassin’s Creed Infinity 및 그 이후의 반복되는 캐릭터로 계속 유지하기를 진심으로 바랍니다.
신기루는 여러 면에서 발할라에 대한 반응처럼 느껴지며, 같은 천에서 잘라내어 동전의 양면을 이루고 서로를 칭찬하는 것 같습니다. 발할라(Valhalla)가 이 시리즈의 대규모 오픈 월드 RPG 측면의 정점이었다면, 미라지(Mirage)는 프랜차이즈의 집중적인 액션 스텔스 뿌리의 정점입니다.
Origin이 Assassin’s Creed의 새로운 시대의 시작이었다면 Mirage는 그 시대의 정점입니다. 프랜차이즈의 미래는 불확실해 보이지만 Mirage를 플레이한 후 시리즈에 대한 기대감이 다시 불붙었습니다.
어쌔신 크리드 미라지 리뷰
플랫폼: PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Amazon Luna, Windows PC(Ubisoft Connect 및 Epic Games Store)
검토 대상: Windows PC(Ubisoft에서 검토 사본 제공)
출시 날짜: 2023년 10월 5일.
개발자: 유비소프트 보르도
제작사: 유비소프트
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