갓 오브 워 라그나로크가 2022년 올해의 게임을 놓친 5가지 이유

갓 오브 워 라그나로크가 2022년 올해의 게임을 놓친 5가지 이유

God of War Ragnarok은 Elden Ring을 제외하고 올해의 게임에 가장 적합한 경쟁자였습니다. 후자는 The Game Awards 2022에서 상을 받았지만, 그것은 매우 아슬아슬한 결정이었습니다. God of War와 Elden Ring은 모두 내러티브와 게임 플레이 측면에서 뚜렷한 경험을 제공합니다.

Ragnarok의 전신인 God of War(2018)는 Rockstar Games의 Red Dead Redemption 2에 대한 확률에도 불구하고 The Game Awards 2018에서 모두가 탐내는 찬사를 받았습니다.

그러나 FromSoftware가 오픈 워드 액션 RPG 장르에 처음으로 진출한 Elden Ring은 제목을 위해 God of War를 놓쳤습니다.

많은 훌륭한 타이틀 중에서 2022년 올해의 게임으로 선정되어 영광입니다. 지속적인 지원에 진심으로 감사드리며, Lands Between으로의 여정이 우리만큼 기억에 남길 바랍니다. #ELDENRING https://t.co/cJCGDVQDWD

Elden Ring의 승리는 부분적으로 모든 주요 콘솔 플랫폼과 PC에서 사용할 수 있었기 때문일 수 있지만 God of War Ragnarok은 PlayStation 생태계에 국한되었습니다. 그러나 후자가 2022년 올해의 게임이라는 권위 있는 타이틀을 놓친 몇 가지 이유가 더 있습니다.

God of War Ragnarok가 FromSoftware의 Elden Ring에게 왕관을 빼앗긴 5가지 잠재적인 이유는 다음과 같습니다.

참고: 이 기사는 주관적이며 작성자의 의견을 반영합니다.

제한된 탐색 부분에 대한 재생성 부족, God of War Ragnarok가 2022년 올해의 게임에서 놓친 5가지 이유

5) 제한적인 탐색 세그먼트

Elden Ring은 내가 60시간 동안 세계의 모든 부분을 탐험하고, 모든 보스를 찾고, 모든 비밀을 찾고 싶게 만들었습니다. 오랫동안 몰입한 이 작품은 명작입니다. https://t.co/NAxdbw3otr

God of War Ragnarok는 전작과 마찬가지로 오픈 월드 타이틀이 아닙니다. 그러나 오픈 월드 액션 어드벤처 게임과 매우 유사한 비선형 진행 시스템을 따릅니다. 이를 통해 플레이어는 다양한 영역(영역)을 탐색하고 많은 사이드 퀘스트에 참여할 수 있습니다.

이 게임은 유기적 탐색을 통해 기억에 남을만한 사이드 퀘스트를 제공하지만 Elden Ring의 탐색 세그먼트만큼 개방적이지는 않습니다. 환경 또는 수준은 선형으로 배치되어 실험을 허용하지 않습니다. God of War와 같은 개방형 게임에서 선형 레벨 디자인의 가장 큰 문제는 탐색을 제한하는 것입니다.

Ragnarok에는 인트로와 첫 번째 영역에만 “벽의 균열을 통해 슬라이드” 로딩 화면이 너무 많습니다. 게임은 훌륭하지만 PS5의 진정한 잠재력은 아직 개발되지 않은 상태입니다. washingtonpost.com/video-games/20…

플레이어는 개발자가 직접 배치한 특정 방식으로만 영역을 통과할 수 있습니다. 플랫폼 세그먼트조차도 철도로 연결되어 있어 창의적인 탐색이나 실험의 여지가 없습니다.

God of War Ragnarok에서 탐험을 방해하는 가장 큰 원인은 로딩 화면을 가리기 위해 배치된 더킹, 스퀴즈 및 크롤링 섹션입니다.

탐험하는 동안 게임이 매끄럽게 느껴지지만 어떤 식으로든 모양이나 형태가 Elden Ring이 보여주는 자유와 경쟁하지 않습니다.

4) 다양한 플레이 스타일 부족

Elden Ring의 성공 이면에 있는 가장 큰 이유 중 하나는 전투와 무기에서 일반적인 탐색과 퀘스트에 이르기까지 게임 플레이의 거의 모든 측면에 대해 플레이어에게 선택권을 제공하는 능력입니다.

God of War Ragnarok는 각각 고유한 기술, 룬 공격 및 콤보가 있는 완전히 다른 세 가지 무기를 제공하지만 전투를 충분히 다양화하지는 않습니다.

무기별 회피 콤보 #GodofWarRagnarok #PS5Share https://t.co/EzrMKdFpLy

룬 공격과 함께 가벼운 공격과 강한 공격 콤보를 사용하는 기본 전투 루프는 거의 진화하지 않아 경험이 약간 반복적으로 느껴집니다. 반면 Elden Ring에서는 다양한 무기, 주문 및 주문으로 가능한 엄청난 양의 빌드로 인해 전투가 진부해지지 않습니다.

3) 탐험과 퍼즐을 진행하는 동안 플레이어가 손을 잡고 있는 것에 대한 지나친 의존

God of War Ragnarok는 게임 플레이와 내러티브에 대해 압도적인 찬사를 받았음에도 불구하고 손에 쥐는 특성에 대해 약간의 비판을 받았습니다. 가장 눈에 띄는 단점은 NPC의 끊임없는 수다인데, 이는 여러 환경 퍼즐 세그먼트에서 특히 성가신 일입니다.

God of War Ragnarok는 훌륭하지만 Sony Santa Monica의 누구든지 NPC가 당신보다 오래 걸리면 당신을 도와야 한다고 결정했습니다. 퍼즐 진행을 시작하려면 5초 안에 사물함에 넣어야 합니다.

플레이어가 퍼즐을 분석하기도 전에 솔루션을 제공하는 동료는 지능에 대한 직접적인 모욕처럼 느껴집니다.

한편, Elden Ring과 거의 모든 FromSoftware 게임은 플레이어의 지성을 존중한다는 생각으로 제작되었으며, 손을 잡고 있거나 불필요한 안내가 거의 또는 전혀 없습니다.

2) 독창성 부족

God of War(2018)는 이 시리즈의 오랜 팬이 이 시리즈에서 가능하다고 생각하지 못했던 경이로운 경험이었습니다. Kratos로 알려진 분노로 연료를 공급하고 신을 죽이는 기계를 인간화하는 것은 모든 사람의 가장 거친 평가를 넘어선 것입니다.

고전적인 God of War 게임에서 Kratos의 캐릭터 특성은 그리스 판테온에 대한 정확한 복수에 대한 그의 분노와 동기에 달려 있습니다.

이제 저는 이것을 말해야 합니다. God of War 2018이 당신에게 깊은 인상을 주지 않았다면 Ragnarok의 어떤 것이 당신의 마음을 바꿀지 매우 의심스럽습니다. 그것이 무엇을 더 잘하는지에 관계없이 크게 다른 경험은 아닙니다. washingtonpost.com/video-games/re…

그런 1차원적인 캐릭터를 인간화하는 것은 기념비적인 작업이었고, 산타모니카 스튜디오의 작가들은 그럭저럭 해냈습니다. 내러티브 톤 외에도 God of War(2018)는 게임 플레이 측면에서 고전 게임에서 크게 벗어났으며 시리즈의 오랜 팬에게 신선한 공기를 불어넣는 것처럼 느껴졌습니다.

하지만 갓 오브 워 라그나로크는 전임자가 세운 토대에 의존했기 때문에 이번에는 바퀴를 재발명하지 않았습니다. 성공적인 공식을 기반으로 구축된 이 제품은 단지 몇 가지 사소한 삶의 질 조정을 제공했을 뿐입니다.

게임의 모양과 플레이는 전작만큼 훌륭하지만 완전히 새로운 경험처럼 느껴지지는 않습니다. 대신 플레이어가 2018년에 이미 즐겼던 것을 확장합니다.

1) 재생성 부족

FromSoftware의 영혼과 같은 게임이 Sekiro: Shadows Die Twice와 같은 선형 릴리스에서도 뛰어난 재생 가능성을 제공하여 거의 끝없이 재생 가능하다는 것은 비밀이 아닙니다.

반면 God of War Ragnarok는 플레이어가 스토리를 완료한 후 게임을 다시 방문할 인센티브를 거의 또는 전혀 제공하지 않습니다. 즉, 그들은 플래티넘 트로피를 확보하기 위해 모든 사이드 퀘스트를 완료할 수 있습니다.

죽음은 나를 벌 때 나를 가질 수 있습니다. #전쟁의 신라그나로크 https://t.co/b1UZxUKtZ1

Ragnarok의 단점은 대부분의 최신 액션 RPG 타이틀의 필수 요소인 새로운 게임 플러스가 없다는 점에서 더욱 부각됩니다.

이와 함께 게임의 어색한 속도, 특히 Atreus에 초점을 맞춘 섹션이 재생성을 방해합니다.

God of War Ragnarok는 그 자체로 훌륭하고 2022년에 출시된 대부분의 AAA 경험을 능가하지만 결함이 없는 것은 아닙니다.

따라서 The Game Awards 2022에서 여러 부문에서 다른 어떤 게임보다 더 많은 상을 받았음에도 불구하고 FromSoftware와 Hidetaka Miyazaki의 대작인 Elden Ring에 패했습니다.

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